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Reseña: TIME Stories Revolution: Proyecto Hadal


Información General

Asmodee | Kevin Delp, Melissa Delp y Manuel Rozoy | De 1 a 4 jugadores | 180 min | 12+

TIME Stories inicia su segunda temporada de aventuras, tras el exitoso Ciclo Blanco, con la historia incluida en esta caja titulada Proyecto Hadal.

En esta ocasión viajaremos al año 2099, un futuro en el que un terrible virus diezma la población mundial. La clave para dar con una vacuna parece encontrarse en una base científica sumergida en el abismo oceánico, y allí será donde nuestros protagonistas serán transportados.

Proyecto Hadal es una aventura autojugable que permite partidas de 1 a 4 jugadores con una duración aproximada de 180 minutos.

 

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Todo lo bueno de TIME Stories y algo más

Tal y como os contábamos en la reseña de Experiencia, la expansión que transforma TIME Stories Revolution en una campaña, esta nueva temporada viene con un sabor muy similar a su predecesor, pero con varios ajustes que lo hacen un título más refinado.

Los principales cambios con respecto a su hermano mayor, son tres:

  • Desaparecen los saltos temporales. Ya no deberemos repetir varias veces la misma historia hasta lograr nuestro objetivo. En su lugar, ahora dispondremos de unos cristales denominados Azrak, que deberemos gestionar para no perder la partida.
  • Desaparecen los dados. Ahora los combates y pruebas los resolveremos mediante una mecánica de cartas.
  • Ya no necesitaremos una caja básica para jugar a cualquiera de las aventuras que compremos. Todas ellas incluirán el 100% de material necesario para poder jugarse de forma independiente.

Por lo demás, el juego mantiene la práctica totalidad de las mecánicas del TIME Stories original. Os recomendamos pasaros por la esta reseña para conocerlas más a fondo.

Pasamos entonces a detenernos es en las novedades del juego. Para empezar, la nueva serie de TIME Stories prescinde por completo de tablero, una ausencia que no notaremos demasiado, ya que la disposición de las cartas sobre la mesa será prácticamente la misma, contando con elementos tan familiares para los que ya hayan jugado anteriormente como el mapa, la vista panorámica o el mazo de objetos. Otro elemento destacable es la carta de Retorno de misión, donde deberemos ir colocando todo el Azrak empleado al reiniciar la conexión con nuestro Receptáculo, como explicaremos un poco más adelante.

 

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Donde sí veremos novedades es en las cartas de nuestros receptáculos. Ahora, todos ellos contarán no solo con una carta principal, si no con un pequeño mazo de cartas mini (denominadas cartas personales) en las que encontraremos un equipo inicial, una carta de recuerdo breve y un puñado de cartas de interacción.

La única carta que revelaremos a todos los jugadores, es la de Equipo, que como su nombre indica siempre será algún tipo de objeto que llevaremos con nosotros y que nos ayudará en la aventura.
La carta de recuerdo breve deberemos leerla en secreto y colocarla bocabajo de nuevo. En ella se nos encomendará una pequeña misión secundaria que, si cumplimos, aportará beneficios a todo el grupo.
Por último, las cartas de interacción permanecerán bocabajo incluso para nosotros mismos. Sólo deberemos leerlas cuando el propio juego así nos lo indique, que coincidirá con momentos en los que queramos hablar con un personaje o interactuar con algún objeto de nuestro entorno. Las consecuencias de estas interacciones variarán según el personaje que estemos controlando.

 

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Además de estas cartas, cada jugador recibirá un número de Azrak igual al indicado en su carta de Receptáculo. Estos cristales representan la energía mística que conecta al agente con su receptáculo, y cada jugador deberá tener siempre al menos 1 Azrak en su reserva personal, o de lo contrario se romperá la conexión.

Todo el Azrak que no esté en poder de los jugadores, lo colocaremos durante la preparación en la zona central de juego, formando una reserva denominada Vórtice.

Durante la aventura, y según realicemos acciones, iremos gastando Azrak y colocándolo en este Vórtice. Cada vez que nos desplacemos entre localizaciones podremos reiniciar la conexión entre agentes y receptáculos para recuperar Azrak que hayamos perdido. En ese instante moveremos 1 Azrak desde el Vórtice al espacio de Actualización de la carta de Retorno de misión. En dicha carta podremos ver desglosada la puntuación final de partida según el número de piezas de Azrak que se encuentren sobre ella al finalizar la misión.
A continuación el jugador que haya realizado la actualización tomará todo el Azrak del Vórtice y lo repartirá entre todos los jugadores de la forma que desee, siempre y cuando ningún jugador tenga más Azrak del permitido por su nivel inicial.

Si en cualquier momento de la misión, un jugador perdiese su último Azrak, este tendrá dos opciones:

  • Solicitar una Actualización de emergencia: Colocará su última pieza de Azrak en el espacio de Actualización de la carta de Retorno de misión y rellenará su reserva de Arzrak con Azrak tomado del Vórtice.
  • Perder el control del receptáculo: Si no quiero o no puede solicitar una Actualización de emergencia, el jugador realizará una acción normal con su último Azrak y a continuación su agente es expulsado de la localización actual, vagando entre dos realidades hasta que el resto de agentes lo rescaten de ese limbo.
    Este agente quedará fuera de la partida hasta que los demás jugadores realicen una actualización estándar durante la fase Entre localizaciones.

 

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Como comentábamos, en TIME Stories Revolution ya no dispondremos de dados con los que superar las distintas pruebas a las que nos enfrentemos. Para la ocasión deberemos emplear siempre las denominadas cartas de Destino, que aportarán valores positivos, negativos o neutrales que tendremos que sumar al atributo requerido por la prueba en cuestión.

De esta forma, si la prueba tiene un nivel de dificultad 5 en fuerza y nuestro Receptáculo tiene una fuerza valor 3, deberemos obtener 2 puntos adicionales como mínimo para superarla.

La forma de conseguir estos puntos es mediante el Azrak: cada Azrak que gastemos, añadirá un bonus de +1 durante la prueba.
Adicionalmente, nuestros compañeros de equipo podrán ayudarnos aportando como máximo 1 Azrak como bonus, siempre y cuando no estén investigando alguna otra carta de Historia.

Una vez resueltos todos los apoyos, será cuando el agente robe una carta de Destino y aplique el modificador indicado. El resultado final deberemos compararlo con la dificultad de la prueba.

Por lo general, si el valor es inferior a la dificultad, la carta nos penalizará de alguna forma. Y si el valor es igual o superior, obtendremos distintas recompensas.

Además de durante estas pruebas, gastaremos Azrak cada vez que nos movamos a una localización distinta, cuando queramos explorar una carta adicional dentro de la localización en la que nos encontremos, para utilizar ciertas habilidades o como penalización al fracasar en algún cometido.

Si en cualquier momento de la partida todos los jugadores pierden el control de todos sus Receptáculos, la misión habrá fracasado y deberán reiniciarla.

 

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Una aventura en las profundidades

Proyecto Hadal se nos presenta como una historia bastante continuista con respecto a lo visto anteriormente en TIME Stories. Aporta ciertas novedades, entre ellas las ya comentadas en el apartado de mecánicas, que hacen sentir el juego como algo ligeramente distinto, aunque en ningún momento pierde el espíritu de la serie original.

Es sin duda una buena noticia para aquellos que disfrutamos de la aventuras anteriores, y sólo los que esperaban una renovación integral podrán sentirse decepcionados.
Los añadidos jugables como las misiones personales, la gestión del Azrak o la nueva forma de encarar las pruebas aportan un aire fresco a las partidas. Son en su conjunto una capa extra de profundidad que se agradece y que los fans de TIME Stories apreciarán enormemente.
Pero también es cierto que quienes no gozaron el Ciclo Blanco del juego, tampoco encontrarán aquí un título a su medida, ya que el 90% del juego discurrirá por las mismas vías. De hecho las sensaciones son tremendamente similares.

 

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Proyecto Hadal sale ganando con respecto a sus predecesores en cuanto al ritmo de la aventura. Aquí ya no sufriremos los cansinos retornos al inicio de la misión cuando el tiempo se agote, la mayor pega de la anterior temporada de TIME Stories. Es todo un alivio saber que no tendremos que repetir la misma aventura dos o tres veces hasta alcanzar su final, pudiendo disfrutar de toda la historia de una tacada.
Es cierto que deberemos gestionar correctamente el Azrak para obtener la mejor puntuación posible, efectivamente, pero esto no nos penalizará durante la partida en sí. Y es perfectamente factible que terminemos de manera exitosa la misión, pero con 5 o más piezas de Azrak en la carta de Retorno de Misión, en cuyo caso seremos calificados con un duro: Patético.

¿Es importante esta puntuación? Si jugamos una partida independiente, sólo lo será para nuestro ego. Pero si estamos jugando con la expansión Experiencia, el Azrak acumulado afectará negativamente al desarrollo de nuestros Agentes, tal y como explicamos en nuestra reseña anterior.

Todo el tema del Azrak, en definitiva, me parece un gran aporte dentro de Revolution. Ofreciendo unas mecánicas sencillas de entender, fáciles de gestionar y muy poco molestas durante las partidas.

Proyecto Hadal por lo demás nos ofrece una aventura bastante lineal, cumpliendo el papel de tutorial que en su día también tuvo Asylum. No muestra excesivas localizaciones a explorar más allá de las esenciales para acometer nuestros objetivos, lo que impide que nos desorientemos en exceso o que nos bloqueemos durante el desarrollo de la misión. A poco que sigamos explorando ordenadamente cada ubicación, la trama se irá desarrollando por sí misma.

 

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El universo que nos presenta esta caja es interesante y muy cuidado a nivel visual. Todas las localizaciones son variadas y están muy bien diseñadas. Cuenta además con algún giro argumental sorprendente que sabe llegar en el momento justo para revitalizar la aventura y reengachar a los jugadores.
Existen también algunas misiones secundarias ocultas cuyas recompensas resultan valiosas, una vez más, sólo si jugamos con la expansión Experiencia.

También podremos disfrutar de nuevas mecánicas en cuanto a la exploración, con la inclusión de vehículos, que nos llevarán a disponer las cartas de vista panorámica de manera novedosa, explorándolas como nunca habíamos hecho hasta la fecha.

Vuelve a ser importante la combinación de personajes que elijamos de inicio. En esta ocasión tendremos 4 disponibles, cada uno con sus habilidades, motivaciones e interacciones propias. El Agente de Seguridad por ejemplo, será quien mejor se defienda en los combates, aunque la forma de afrontar a sus interlocutores no siempre será la más adecuada. En esas ocasiones quizá prefiramos usar a Karia, la reportera, una mujer con carisma pero cuya profesión no siempre será bien recibida por los trabajadores de la base.

El pequeño mazo de interacción nos ha resultado un gran añadido. Aporta profundidad y personalidad a cada uno de los Receptáculos, haciendo que ya no nos lancemos de cabeza a conversar con el primer individuo con el que nos crucemos. Ahora siempre valoraremos con cuidado con que personaje abordamos la conversación para obtener el máximo provecho de la misma.

Entre las principales carencias que le hemos visto a esta aventura, está la escasa cantidad de puzles por resolver. Como es habitual en la serie, existe al menos un enigma de cierta dificultad que tendremos que solventar para completar exitosamente la misión. El de Proyecto Hadal nos ha resultado interesante y bastante elaborado, pero hemos echado de menos otros puzles por el camino, ya que la mayoría de contratiempos que nos encontraremos están más enfocados en las azarosas pruebas de atributo que en enigmas que nos hagan darle vueltas a la cabeza.

Correctos componentes y un arte espectacular

TIME Stories Proyecto Hadal es una experiencia autojugable, y como tal en su caja incluye con el contenido necesario para disfrutar de él sin otros añadidos.

Encontramos cartas en 3 tamaños diferentes, un troquel de fichas, 32 cristales y un reglamento.

 

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Las cartas cuentan todas con una calidad bastante estándar, y al igual que el troquel resultan muy aceptables pero sin calidades que destaquen por encima de la media. Los cristales translúcidos tienen forma de diamante y cumplen su cometido sin más.

Donde más destaca el juego es en su apartado artístico, con unas muy buenas ilustraciones cortesía de Looky llenas de color y con una marcada estética comic.

Conclusión

Proyecto Hadal es el primer paso en una nueva saga de TIME Stories, una aventura emocionante y divertida, pero quizá algo más conservadora de lo que nos hubiese gustado.

Es a todas luces una experiencia enormemente disfrutable, que contiene lo necesario para satisfacer a veteranos y recién llegados: un entorno atractivo que despertará nuestra curiosidad, localizaciones variadas llenas de elementos con los que interactuar, bastantes pruebas que superar y unos cuantos enigmas por resolver.

Añade además un par de giros argumentales que harán que no podamos desengancharnos de la historia y un apartado visual sobresaliente.

En su contra: un argumento algo lineal y falto de puzles que compliquen nuestro avance. Estos aspectos otorgan a esta primera caja de un espíritu bastante introductorio, dándonos la sensación de que todavía hay mucho más que explorar.

Como punto final, podemos confirmar que TIME Stories Revolution pule los principales problemas de su antecesor, entregándonos una experiencia más intensa e inmersiva en la que la narratividad vuelve a ser el gran protagonista.

 

Reseña TIME Stories Revolution: Proyecto Hadal

Mecánicas 85%
Arte y Componentes 90%
Diversión 89%
Rejugabilidad 60%
Opinión Final

Si disfrutaste de TIME Stories, en este nuevo juego de la saga encontrarás todo lo que enamoró y algunos de sus puntos débiles pulidos. Si es la primera vez que te adentras en la saga, este es tu mejor opción para iniciarte. Si nunca te gustó TIME Stories, este juego no te hará cambiar de opinión.

Puntuación 88% Excelente
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