Reseña: TIME Stories Revolution: Experiencia

3.5/5
  • Mecánicas
    3.5/5
  • Dificultad
    2.5/5
  • Originalidad
    3/5
  • Arte
    4/5
  • Materiales
    4/5

T.I.M.E. Stories, el juego original, partía de una caja básica que incluía todo lo necesario para jugar (tableros, dados, marcadores…) así como una aventura propia que, posteriormente, se vio expandida con 8 cajas adicionales. Estas expansiones, aunque contaban historias independientes las unas de las otras, si nos obligan a tener en nuestro haber la caja básica para poder jugarlas.

Estas nueve cajas ahora son conocidas como el Ciclo Blanco de TIME Stories y en su conjunto nos cuentan un relato con cierta continuidad que se inicia en la misión denominada Asylum y  al que le punto final la expansión Madame. En cada uno de ellos viajaremos desde el futuro, a una época distinta de la historia siempre con el objetivo de evitar ciertos acontecimientos que generen el caos en el continuo espacio-tiempo. Cada salto temporal que realizábamos nos obligaba a ir contrarreloj, ya que pasado cierto número de rondas, nuestra misión se cortaba en seco, y los jugadores eran devueltos a tu época. De esta forma, el juego original nos obligaba a repetir en varias ocasiones la misma aventura hasta perfeccionar nuestras decisiones y llegar al objetivo de la forma más efectiva.

reseña time stories revolution experiencia

TIME Stories Revolution mantiene la premisa en la narración, pero renueva aquel planteamiento original, actualizando mecánicas y mejorando aquello que los fans más criticaban (por ejemplo, ya podéis olvidaros de repetir saltos salvo en casos muy especiales o de las tiradas de dados). La mayor novedad, eso sí, es que en este nuevo ciclo, cada caja será autojugable y totalmente independiente del resto. Podremos saltarnos las que no nos interesen, variar el orden de cualquiera de ellas o simplemente jugar a una porque su temática nos atraiga. No existe por tanto una caja básica que funcione como piedra angular de esta nueva saga de juegos.

O quizá sí. Aunque en esta ocasión se trata de una caja reducida, de compra totalmente opcional, y que lleva el título que encabeza esta reseña: TIME Stories Revolution: Experiencia.

¿Qué es TIME Stories Revolution: Experiencia?

Experiencia salió a la venta el mismo día que nos llegó la primera aventura para TIME Stories Revolution (llamada Proyecto Hadal), y en la propia caja se nos indica que es una añadido para nuestras aventuras que podremos utilizar desde esa primera misión o incluir posteriormente.

Experiencia se encarga de contarnos lo que sucede dentro de la Agencia TIME en los lapsos de tiempo existentes entre una misión y otra, permitiéndonos tomar el rol de un viajero en el tiempo con habilidades (y debilidades) propias, que iremos evolucionando partida a partida.

El contenido de TIME Stories Revolution: Experiencia, debe usarse en dos pasos diferentes dentro de cara partida. El primero durante los preparativos de la misión, justo antes de que esta de comienzo. Y el segundo una vez que la misión concluye, en el denominado Retorno de Misión.

 

time stories revolution experience

 

Hasta ahora, habíamos jugado TIME Stories sin darle importancia a nuestro agente encargado de realizar los saltos temporales. Este personaje no era más que un ser indefinido de apariencia desconocida que sólo conocíamos a través de aquellos a los que poseía en cada viaje (recordemos que en TIME Stories los viajes en el tiempo se realizan ocupando el cuerpo de alguna persona que habite la época a la que nos trasladamos, denominadas Receptáculo).
Si añadimos la caja Experiencia a nuestras partidas, esto cambia; ya que lo primero que nos pedirá el juego es que elijamos a uno de los cuatro viajeros temporales disponibles: Tess Heiden, James Higgins, Dominika Pavlovna o Rr’naal Laarnal R’rrr. Elijamos el que elijamos, se convertirá en nuestro alter ego durante toda la saga de TIME Stories Revolution.

Cada personaje lleva asociado un tablerillo personal que emplearemos en todas las partidas para colocar las diferentes cartas usadas en la partida, incluida la de nuestro Receptáculo, que irá situada siempre sobre la ilustración del agente.

Adicionalmente, antes de cada partida, deberemos añadir a nuestro personaje las Debilidades que haya podido adquirir anteriormente así como las Habilidades desbloqueadas que queramos hasta un máximo de cuatro en el total de jugadores (es decir, en una partida a 3 jugadores, podemos otorgar 2 habilidades a cada jugador o 3 a uno y 1 a otro, por ejemplo).
Mientras que el uso de las habilidades es opcional y de dominio público, el de las debilidades es siempre obligatorio y secreto, únicamente el poseedor de dicha debilidad conocerá sus efectos.

 

time stories revolution experience

 

Las Debilidades pueden tratarse para reducir sus efectos o incluso eliminarlas de nuestro tablero, como veremos más adelante, y están divididas en niveles entre el 1 y el 5 (cada vez que adquiramos una nueva habilidad, esta será de un nivel mayor. Si optamos por tratarla, iremos bajándola de nivel hasta que desaparezca por completo).

En resumidas cuentas, si usamos TIME Stories Revolution: Experiencia, durante los Preparativos de Misión deberemos realizar estos tres pasos:

  • Cada jugador colocará su tablero de agente correspondiente frente a él.
  • En caso de tener alguna Debilidad sin tratar, el jugador la leerá en secreto y la colocará en uno de sus espacios de Habilidades, lo que reducirá el número de estas que pueda llevar durante la partida.
  • Una vez que los jugadores hayan elegido sus Receptáculos, antes de que dé comienzo la misión, cada agente podrá escoger sus cartas de Habilidad entre aquellas que tenga desbloqueadas, siempre respetando la cantidad permitida según el número de jugadores: a 2 jugadores cada agente puede tomar hasta 4 cartas, a 3 jugadores cada agente puede tomar hasta 3 cartas y a 4 jugadores cada agente puede tomar hasta 2 cartas de Habilidad. Estas cartas se colocarán bocarriba junto a su tablero personal.

Una vez hecho esto, la partida dará comienzo con normalidad y jugaremos de la misma forma que lo haríamos sin usar la caja Experiencia.

Una vez termine la partida con éxito, deberemos guardar todo el contenido de la misión en su caja correspondiente (salvo el Azrak que hayamos ganado y las cartas que incluyan el símbolo XP), y volveremos a desplegar Experiencia para llevar a cabo el paso Retorno de Misión.

El Retorno de Misión se juega en 4 fases consecutivas (Reclutamiento, Amenaza, Desarrollo Personal y Cronología), siendo la 1ª, la 2ª y la 4ª comunes a todos los jugadores y la 3ª personal.

Durante la Fase de Reclutamiento, deberemos revisar las cartas de personaje que muestren el símbolo XP que hayamos conseguido durante la partida (si es que se diera este caso). Estas cartas representan a nuevos reclutas que, por sus habilidades, hemos decidido convertir en agentes de la Agencia.

Para ello deberemos escribir su nombre y sus valores de Competencia indicados dentro de la hoja denominada: Lista de la Agencia, incluida en la caja. Cada nuevo agente sumará puntos a alguna de las Competencias de la Agencia, que pueden ser: AZ, Líder, Médica, Militar, Científica o Técnica. En la siguiente fase comprobaremos para que sirven estas Competencias.

Durante la Fase de Amenaza, deberemos observar la rueda de Amenaza incluida en la caja y el color que esta señala (puede variar entre verde, amarillo, rojo o negro, cada uno siendo un nivel de Amenaza mayor al anterior). Si es nuestra primera partida, la rueda mostrará el color amarillo.

 

reseña time stories revolution experiencia

 

A continuación, robaremos una carta de Amenaza del color correspondiente. Esta carta nos mostrará una ilustración y un texto informativo poniéndonos en situación sobre el evento que ha acontecido (por lo general, una emergencia en la base de TIME) y la forma de ponerle solución.

Algunas de estas cartas se resolverán inmediatamente a través de un texto descriptivo. Pero la gran mayoría nos obligarán a dar cuenta de un Requisito, relacionado a su vez con una de las Competencias mencionadas anteriormente. Estos Requisitos se muestran con una horquilla de dos números (por ejemplo 6-7) y el icono correspondiente a la Competencia (por ejemplo Técnica), a nivel temático puede tratarse de un incendio dentro de la zona hospitalaria de nuestra base que debemos extinguir.

El objetivo a nivel mecánico será revelar cartas de Requisito (cada una de un valor que oscila entre 1 y 3) siguiendo los pasos descritos a continuación y tratando de obtener una suma final de valores que esté entre las cifras indicadas en la carta de Amenaza (en nuestro ejemplo, 6 o 7).

 

reseña time stories revolution

El proceso para resolver esta emergencia es el siguiente:

  • Decidiremos cuantas cartas de Requisito vamos a robar, teniendo en cuenta que el mínimo es 2 y el máximo el valor total que tengamos en dicha Competencia. Este valor se obtiene de la suma de todos los agentes que aporten conocimiento a ese campo (por tanto, cuantos más nuevos agentes reclutemos durante nuestras misiones, mayores serán estas cifras).
  • Una vez decidido, colocaremos ese número de cartas bocabajo sobre la mesa y revelaremos la que esté situada más a la izquierda.
  • A partir de la siguiente carta, podremos elegir si queremos gastar tanto Azrak de la reserva general como cartas reveladas para:
    • Robar una carta del mazo de Requisito y colocarla bocabajo a la derecha de la fila.
    • Retirar de la fila cualquier carta excepto la última que se ha revelado.
  • Una vez se han revelado todas las cartas sobre la mesa, deberemos comprobar cómo se ha gestionado el Requisito y si se ha conseguido atajar la emergencia:
    • Si el total de éxitos en la fila de cartas es menor que el objetivo, avanza el indicador de la Rueda de Amenaza 2 segmentos y el grupo sufre al menos 1 nivel de Debilidad.
    • Si el total de éxitos de la fila de cartas es igual que el objetivo, retrasa el indicador de la Rueda de Amenaza 1 segmento.
    • Si el total de éxitos de la fila de cartas es mayor que el objetivo, avanza el indicador de la Rueda de Amenaza 1 segmento y el grupo sufre la menos 1 nivel de Debilidad.

critica time stories revolution

Además, si, llegados al final de esta fase, en cualquiera de las cartas de Requisito se muestra el dibujo de la calavera, se asume que el Requisito es más bajo que el objetivo y por tanto recibiremos la máxima penalización aunque hayamos obtenido la cifra indicada.

Una vez resulto el Requisito, esta carta se retira para que no vuelva a aparecer nunca más en el juego.

A continuación entramos en la fase de Desarrollo Personal, en la que los jugadores se repartirán el Azrak sobrante entre los agentes de la forma que ellos deseen. El Azrak se empleará para adquirir nuevas Habilidades o para tratar las Debilidades que tengamos.

 

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Para Adquirir una nueva Habilidad, deberemos dar la vuelta al Tablero de Agente y observar el diagrama de árbol de su reverso. Ahí podremos ver las distintas habilidades disponibles y el orden en el que tendremos que adquirirlas, cada una a un coste de 5 Azrak.
Una vez nos decidamos por una Habilidad, descartaremos el Azrak y tacharemos dicha habilidad en el diagrama.

Cada habilidad tiene su correspondiente carta en la que se explica en detalle su efecto. Recordemos que solo nos beneficiaremos de sus beneficios, si optamos por usarla al comienzo de una misión y colocarla junto a nuestro tablero.

 

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Carta de Habilidad

 

Para Tratar una Debilidad y librarnos de sus consecuencias, deberemos gastar una cantidad de Azrak igual al nivel o niveles de Debilidad a tratar. Por ejemplo, para reducir una debilidad de nivel 2 a nivel 1, tendremos que gastar 2 fichas de Azrak que marcaremos en nuestro tablero. Si queremos eliminar por completo la debilidad, ahora de nivel 1, tendremos que gastar un Azrak más.

Por último pasaremos a la fase de Cronología, el último paso de cada partida que consistirá sencillamente en escanear el código QR de la carta de Cronología con el número de la misión que hayamos superado. Este código nos remitirá a un texto narrativo que variará en función del color que indique la Rueda de Amenaza y del cual no vamos a comentaros absolutamente nada para evitar spoilers.

 

opinion time stories revolution experiencia

 

Terminado este paso, podremos recoger todos los componentes de la caja Experiencia, sin olvidarnos de separar las cartas de Amenaza persistente de las retiradas y de aquellas que aún están por robar. Igualmente guardaremos a parte los reclutas transferidos y devolveremos todas las fichas de Azrak a la caja de la última misión completada.

¿Es realmente necesario TIME Stories Revolution: Experiencia?

Supongo que esa será la pregunta que muchos os haréis tras leer la explicación anterior o, simplemente, tras ver la caja de esta expansión en la tienda. Mi respuesta, con matices, es: No.

Experiencia es una opción muy buena para dotar de una capa extra de profundidad a las partidas de TIME Stories Revolution. Unifica las distintas misiones que podamos adquirir mediante un hilo conductor, y crea una introducción y epílogo a cada sesión que realmente se agradecen, dejando un poso mucho más satisfactorio al ver que los logros obtenidos durante una misión exitosa nos aportan un beneficio real que podremos aprovechar en el futuro.

 

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Gracias a Experiencia, mediremos mucho más el uso del Azrak en cada partida, ya que cuanto más conservemos en nuestro poder al finalizar una sesión, mejores Habilidades podremos adquirir.
Igualmente sentiremos una mayor necesidad de explorar bien cada escenario en busca de posibles reclutas que unir a nuestra Agencia, para de esta manera, beneficiarnos de sus Competencias.

Estos dos aspectos mencionados son, en mi opinión, los dos grandes alicientes de esta expansión.

Pero además, encontramos elementos como esa fase de Amenaza que se resolverá mediante un minijuego Push Your Luck de brevísima duración o la narración final para cada aventura. Estas dos fases añaden bastante trasfondo al universo TIME Stories, dejándonos por primera vez interactuar con la base de la Agencia y conocer un poco más acerca de ella.

El eje central de la expansión, y realmente el motivo por el que lucharemos para conseguir Azrak, son las cartas de Habilidades. Estas, junto a las de Debilidades, definirán la evolución de nuestro agente y le darán cierto toque de personalización.

 

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Cartas de Debilidad

 

Realmente (y de forma acertada), este toque no parece ser desestabilizador en las partidas y en lo referente a las habilidades se limita a pequeñas ventajas en situaciones puntuales de la partida (obtener un bonus en ciertos momentos, recibir alguna ficha de Azrak extra llegados a un instante determinado, etc…).
Sucede algo similar si hablamos de debilidades, aunque en este caso debemos tener en cuenta que al ser de nivel ascendente, estas pueden volverse algo más molestas en los últimos estadios, con lo que siempre deberemos esforzarnos por evitarlas.

En general, creo que Experiencia se ha planteado como un añadido que introduce un pequeño aliciente extra a cada misión para que los jugadores traten de finalizarla de la forma más óptima posible, tanto en lo referente a la gestión del Azrak como en la búsqueda de nuevos reclutas (un elemento que es del todo irrelevante si no contamos con esta expansión).

La parte de evolución de personajes gustará  a muchos por esa sensación rolera y de juego de campaña. Y realmente creo que se ha introducido de manera sobresaliente, buscando el equilibrio para no empañar la jugabilidad de las distintas partidas por muy bien que lo hagamos o por mucho que metamos la pata. Por supuesto, está por ver como funcionará esta expansión durante el devenir de la serie completa, ya que estas son sólo mis sensaciones iniciales.

Pero lo cierto es que, tal y como comentaba antes, no encuentro que Experiencia sea una expansión 100% necesaria para este juego, y confío en que cada aventura dentro de la serie tenga la suficiente consistencia y empaque como para resultar interesante por si misma sin necesidad de esta capa extra de profundidad. Mi recomendación es que te lances a por ella sólo si estás seguro de que jugarás todas (o la gran mayoría) de las misiones del juego, de lo contrario no creo que le saques el suficiente rendimiento como para que valga la pena el desembolso.

Buenos componentes con un punto gris

En lo referente a componentes, todo lo que encontramos en la expansión sigue el buen trabajo realizado en las cajas principales: cartas de calidad en dos tamaños diferentes, tablerillos personales de poco grosor pero buen tacto y un troquel de cartón que montaremos para obtener la Rueda de Amenaza.

 

reseña time stories revolution

Cartas de Amenaza en sus 4 niveles

 

Mi única pega viene dada a la Lista de la Agencia y a los marcadores de Nivel de Debilidad incluidos en cada ficha de Agente. En ambos casos el juego nos invita a escribir sobre ellos para tomar nota de nuestra evolución a lo largo de las misiones, al más puro estilo legacy.

 

reseña time stories revolution experience

Es una lástima que no se haya incluido un pequeño bloc con hojas donde apuntar esta información por separado, permitiendo de esta manera jugar distintas partidas con diferentes grupos sin miedo a estropear el material original.

Afortunadamente es un detalle fácil de solucionar fotocopiando nosotros las diferentes fichas o tomando notas en un papel aparte.

Conclusión

Cerramos esta reseña de Time Stories Revolution: Experiencia con bastante buen sabor de boca. Nos queda mucho por recorrer junto a ella, pero las sensaciones iniciales son positivas y el planteamiento nos atrae, especialmente por las puertas que se abren con el reclutamiento de nuevos agentes y la gestión del Azrak en cada misión.

Las Habilidades y Debilidades que podemos adquirir son interesantes, pero no nos han resultado especialmente llamativas, la fase de Amenaza (la más “compleja” de la expansión) resulta un buen plus como cierre de partida gracias a su rápida resolución y tenso desarrollo. Mientras que la fase de Cronología es un interesante epílogo que aportará aún más continuidad a la historia.

Realmente todo el proceso de Experiencia, tanto lo concerniente a los Preparativos de Misión como al Retorno, se puede resolver en muy pocos minutos (de hecho los preparativos consisten básicamente en sacar todo de la caja y aplicar las Habilidades que queramos a cada agente), lo cual es muy de agradecer, ya que no resta ni un ápice de importancia al verdadero protagonista de cada partida: la misión en sí.

En definitiva, TIME Stories Revolution: Experiencia, es un buen complemento que dota de continuidad a cada partida dentro de la nueva serie de esta saga. Añade roles y un transfondo para cada jugador que mantendremos durante todos los viajes temporales que hagamos, así como habilidades y debilidades personales a cada uno. Es, por tanto, una expansión muy recomendable si eres muy seguidor de la serie o si vas a jugar todas las aventuras que están por llegar, pero una caja prescindible si vas a decantarte sólo por unas cuantas.

 

 TIME Stories Revolution: Experiencia

EDITORIAL: Asmodee
AUTOR: Manuel Rozoy
JUGADORES: de 1 a 4
DURACIÓN: 60-180 minutos
EDAD: 10+
DUREZA: 3.00/5
TIME Stories Revolution: Experience en la bgg

 

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