Reseña: Not Alone

3.5/5
  • Mecánicas
    3.5/5
  • Dificultad
    3.5/5
  • Originalidad
    3.5/5
  • Arte
    3/5
  • Materiales
    3/5

Siglo XXV, la humanidad se ha expandido por la galaxia sin encontrar signos de vida inteligente. Mientras accedes a los archivos centrales de la Tierra, descubres que un planeta llamado Artemia ha sido eliminado de todos los mapas, sin dejar rastro o información del mismo. Intrigado, decides montar una expedición.

Al llegar a Artemia, el campo magnético del planeta os obliga a realizar un aterrizaje de emergencia, quedando destruida justo después de solicitar ayuda por radio.

Ahora estáis aparentemente solos en un planeta salvaje, rodeados de una extraña flora y fauna… pero pronto descubriréis que algo os acecha en la oscuridad.

Así comienza Not Alone, un juego asimétrico de 2 a 7 jugadores de unos 45 minutos de duración, donde la mayoría de los participantes tratarán de colaborar para llegar con vida hasta el instante en que la nave de evacuación venga a salvarlos mientras uno de ellos toma el papel de La Criatura, un cazador cuyo objetivo es perseguir a los supervivientes y asimilarlos en el ecosistema del planeta. El juego está editado en español por GdM.

 

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Uno contra todos

Not Alone es esencialmente un juego de cartas con un motor principal de selección de acciones de forma oculta, en el que los supervivientes deberán tratar de coordinar sus acciones sin que La Criatura adivine sus intenciones.

Para medir el avance de la partida, utilizaremos un tablerillo con dos contadores independientes: el de Rescate y el de Asimilación. El primero avanzará cada final de turno y será el que marque cuando los supervivientes escapan con vida del planeta, mientras que el segundo es el que indica cuando se alza con la victoria La Criatura. En el momento en que cualquiera de los dos llega al punto central, la partida acaba.

Una vez hemos elegido al jugador que hará el papel de Criatura, repartiremos 5 cartas de localización a los supervivientes (de la 1 a la 5) y 3 marcadores de voluntad. Además, cada uno tomará una carta de Supervivencia, que podrán jugarse en determinados momentos para potenciar las acciones de los supervivientes.

 

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Por su parte, La Criatura tomará 3 cartas del mazo de Caza. Estas cartas tienen efectos negativos para los supervivientes, pero al contrario que las cartas de Supervivencia, La Criatura repondrá su mano al final de cada turno.

 

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En la mesa desplegaremos las 10 cartas de localización, todas ellas representan lugares específicos del planeta con diferentes habilidades que los supervivientes podrán activar al visitarlos. Estas habilidades vienen descritas en las propias cartas (tanto en las que están sobre la mesa, como las que tendrán los supervivientes en su mano).

Huyendo de La Criatura

Durante la partida, los supervivientes seleccionarán en secreto una de sus cartas en la mano y la colocarán bojacabajo frente a ellos. Esa será la localización a la que se desplazarán durante esta fase.

Una vez todos los jugadores han elegido su localización, La Criatura deberá tomar su contador de Criatura y ponerlo sobre una localización. Ese será el lugar al que La Criatura se moverá durante esta fase.

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Ahora todos los supervivientes mostrarán su carta de localización jugada, si alguno de ellos se encuentra en la localización marcada con la ficha de Criatura, perderá inmediatamente un contador de voluntad y el marcador de Asimilación avanzará.

Todos los supervivientes que se encuentren en localizaciones donde no haya fichas de Criatura, podrán elegir dos opciones: ejecutar la habilidad de ese lugar o recuperar una de sus cartas de localización jugada previamente.

 

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Esta segunda opción es importante, ya que cada carta de localización que juguemos se quedará sobre la mesa bocarriba a la vista de todos, revelando siempre a La Criatura que localizaciones tenemos disponibles en mano para jugar y cuáles no. De esta forma, a menos que vayamos recuperando cartas previamente jugadas, la Criatura irá acotando cada vez más el cerco sobre nosotros.

Otra forma de recuperar cartas es realizando la acción de Resistir, mediante la cual nos descartaremos de 1 o 2 marcadores de voluntad a cambio de recuperar 2 o 4 cartas de nuestro descarte. También podemos Rendirnos, con lo que recuperaremos toda nuestra voluntad y cartas, a cambio de que La Criatura avance una posición en el tablero central.

Al final del turno, los supervivientes avanzarán una posición su marcador de Rescate, con lo que la salvación estará un poquito más próxima.

Ampliando horizontes

Not Alone es un juego muy tenso que tendrá a todos los jugadores siempre atentos y temerosos por cada uno de sus movimientos. Lo explicado arriba es solo un pequeño resumen que deja en el tintero muchas opciones tácticas del juego.

Por ejemplo, determinadas cartas y habilidades de La Criatura le permitirán disponer de hasta 2 contadores más (con lo que acumulará un total de 3), pudiendo visitar diferentes lugares en la fase correspondiente y siendo por tanto mucho más difícil evadirlo.

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Contador de Objetivo, contador de Criatura y contador de Artemia

 

Pero la clave del juego está en las habilidades de cada localización. Algunas de ellas resultan muy potentes, y obligarán a La Criatura a estar rondándolas continuamente para evitar que los demás jugadores las activen. Existen algunas que harán avanzar el contador de Rescate, otras nos permitirá jugar 2 cartas de localización en el próximo turno, y una de ellas nos dejará coger una carta extra de localización, con lo que nuestro radio de acción se ampliará con cartas que van desde la 6 a la 10.

 

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Un ejemplo de carta de localización con su correspondiente habilidad

 

Lo cierto es que cuando el número de jugadores es alto, y si estos se mueven con habilidad, las posibilidades de victoria para los supervivientes aumentan bastante. Pero si por el contrario, La Criatura sabe anticiparse, bloquea las cartas adecuadas y, sobre todo, juega con astucia sus cartas de Caza, los supervivientes pueden encontrarse en un serio problema desde el primer momento.

Conclusión

Not Alone presenta una original propuesta de uno contra todos en la que los supervivientes se verán obligados a cooperar renunciando en buena parte a la comunicación. El juego especifica que La Criatura debe escuchar cualquier conversación entre ellos, tal y como haría un ser en simbiosis con el entorno. Esto abre la puerta al faroleo, las falsas indicaciones, los dobles sentidos y un largo etcétera de triquiñuelas entre supervivientes que obligarán al cazador a estar muy atento, y a filtrar la información real de la falsa.

Esta característica hace que a pesar del espíritu cooperativo del juego, los supervivientes deban actuar por su cuenta y riesgo en muchas ocasiones, perjudicando en caso de errar a todo el grupo.

 

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Por su parte La Criatura deberá estar alerta en todo momento (especialmente cuando hay muchos supervivientes participando), y controlar muy de cerca que cartas de localización están sobre la mesa. Por lo general, los supervivientes tratarán de dividirse todo lo posible para minimizar el riesgo de ser atrapados, con lo que una buena opción suele ser la de usar cartas que nos permitan jugar un mayor número de contadores y por tanto bloquear más localizaciones en un mismo turno.

La estética del juego no destaca especialmente, pero cumple de sobra. Lo más llamativo son las cartas de localización, con ilustraciones muy coloridas y exóticas. En cuanto a componentes, destacan las fichas estilo póker de La Criatura, con una buena textura y peso.

En definitiva, un juego divertido y muy muy emocionante, que nos sorprende con una vuelta de tuerca original al clásico sistema de juego de uno contra todos.
 

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