Reseña: Espinas

3/5
  • Mecánicas
    2.5/5
  • Dificultad
    3.5/5
  • Originalidad
    3.5/5
  • Arte
    3.5/5
  • Materiales
    3/5

Hace 15 años, un grupo de amigos visitaron un viejo sanatorio abandonado como parte de una inocente aventura. Tras todo ese tiempo, vuelven a reunirse para revivir aquella terrorífica experiencia que no les ha permitido descansar desde entonces. Hay algo que anhela acabar con ellos y que ha permanecido a la espera de que vuelvan a recordar su historia.

Así comienza Espinas, un juego cooperativo y narrativo de terror, que requiere de una gran implicación por parte de todos sus jugadores para disfrutar plenamente de él. El juego permite partidas de 3 a 6 jugadores con una duración que oscila entre los 60 y los 120 minutos, está editado por Nosolorol y es obra de José Lomo y Cecila Jos.

Aquella noche decidimos entrar en el viejo sanatorio abandonado…

Para jugar a Espinas, lo más recomendable es ambientar todo lo posible la estancia en la que nos encontremos. Una luz tenue, algún sonido ambiental perturbador e incluso unas velas pueden venir de fábula para dar ese toque oscuro y tétrico que requiere el juego.

 

reseña espinas

 

Como es de esperar, los jugadores asumiremos el rol de este grupo de amigos reunidos para reconstruir los hechos vividos en el sanatorio. Para comenzar la partida, repartiremos una carta de personaje a cada participante, en las que encontraremos una pequeña frase que nos permitirá intuir su personalidad y una habilidad especial. Tras esto, prepararemos la hoja que hará las veces de tablero (dispone de dos caras diferentes, una para partidas de más duración y la otra para partidas cortas) y creamos los dos mazos de Escenario y Evento siguiendo los pasos indicados en las instrucciones. Las demás cartas se colocarán sobre el tablero en sus respectivos espacios.

 

El primer jugador debe comenzar la partida pronunciando en voz alta la siguiente frase: “Aquella noche decidimos entrar en el viejo sanatorio abandonado, y esto fue lo que ocurrió…”

 

La fase inicial del juego nos llevará a vivir en primera persona los acontecimientos ocurridos hace 15 años en el sanatorio. Uno a uno, cada jugador robará una carta de Escenario y otra de Evento. En las primeras encontraremos la descripción de alguna estancia del edificio y en la segunda algún acontecimiento que puede incluir desde sucesos extraños hasta el hallazgo de espeluznantes objetos abandonados.

 

analisis espinas juego de mesa

 

Los jugadores se encargarán de interpretar de forma combinada lo que lean en sus cartas, y uno tras otro narrarán ordenadamente todo lo acontecido desde que entrasen en el sanatorio a las 01:00. Aquí es donde cada uno debe aportar su granito de arena para construir una historia lo más aterradora posible: añadiendo detalles, interpretando a sus personajes, incluyendo algún susto que otro, etc… Sin duda alguna, esta es la parte más divertida del juego y en la que podremos explayarnos todo lo que deseemos.

Es importante que cada jugador retome la historia en el punto donde lo dejó su compañero anterior, tratando de hacer que las diferentes piezas vayan encajando para darle cierto sentido a lo narrado.

 

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En cada carta encontraremos algunas palabras marcadas en amarillo (pueden ser objetos, una frase que alguien pronuncie, una característica llamativa de la sala, etc…). Estas palabras deben incluirse obligatoriamente en nuestro relato, ya que los jugadores tendrán que recordarlas durante la segunda fase, cuando volvamos al presente y debamos revivir los sucesos desordenadamente.

Cuando el jugador activo finalice su parte de la historia, deberá seguir las indicaciones de la carta de localización que tenga en su mano y otorgará el turno a quien corresponda (por ejemplo: pasa el turno al jugador que parezca más aterrado o pasa el turno la persona más siniestra de la mesa). Así irá desarrollándose la fase hasta que hayamos cubierto el tramo horario que va desde la 01:00 hasta las 03:15, representado en el tablero por espacios donde colocar las cartas reveladas. Al concluir la ronda, todos los espacios estarán ocupados por sus correspondientes cartas.

15 años después, volvemos al sanatorio…

Finalizada la primera fase, todos los jugadores sabremos ya qué fue lo que sucedió en aquel sanatorio abandonado. Conoceremos los detalles importantes, y otros no tan relevantes que habremos ido añadiendo. También deberemos haber memorizado a qué hora sucedía cada cosa y en qué lugar, porque en esta fase, denominada Fase de Regresión, es cuando deberemos reconstruir ordenadamente todos aquellos hechos.

 

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Por turnos, los jugadores robaremos una carta del mazo de Regresión y la observaremos. En ella aparecerá una hora. Este jugador deberá recordar 3 detalles importantes que sucedieron en ese instante: los acontecimientos clavr ocurridos a esa hora (aquellos marcados en amarillo en su carta), el lugar donde tuvieron lugar y el personaje que protagonizó el evento.

Otro de los jugadores sentados en la mesa, deberá tomar las cartas situadas en el espacio de la hora a la que estamos remontándonos y corroborar si las afirmaciones del jugador activo son acertadas o no. Si logra recordar todo correctamente, podrá recibir fichas de Tregua, que le permitirán evitar penalizaciones si comete algún error en el futuro. Por el contrario, si falla en su intento de recordar alguna de las 3 preguntas, deberá robar una carta de Espina y leerla en voz alta para aplicar sus efectos. Efectos que son de todo menos positivos.

 

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A lo largo de esta regresión, los jugadores irán sufriendo daño e incluso perdiendo la vida. Si ningún jugador sobrevive antes del final de la partida, el mal que albergaba el sanatorio habrá cumplido su objetivo y nosotros habremos perdido. Pero si al menos un jugador sobrevive, podrá realizarse un recuento de puntos en base a las escenas resueltas, las espinas activadas y los personajes fallecidos para conocer nuestra puntuación final.

Por último, alguno de los personajes que conserven la vida, deberá poner punto y final al relato, creando una especie de epílogo que tratará de arrojar luz a lo sucedido 15 años atrás, cerrando así el círculo y la historia que se ha ido desarrollando durante toda la partida.

Una historia de fantasmas

Como vemos, la mecánica de Espinas es muy sencilla. Básicamente el juego nos propone contar una historia, y a continuación tratar de recordar todos los detalles de la misma.

Si simplificamos la narración al máximo, nos limitamos a leer las cartas tal y como vienen redactadas y recitamos las frases sin ningún tipo de interpretación, Espinas puede convertirse en la peor experiencia lúdica que tengáis en mucho tiempo.

 

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Estamos ante uno de esos juegos cooperativos en los que ganar o perder es algo muy secundario, lo importante es la experiencia de la partida, la historia que construimos entre todos. Si conseguimos hilar bien el relato y nos esforzamos un poco por meternos en el papel de nuestro sufrido personaje, seguro que la historia resultante dará para una larga conversación a posteriori. E incluso puede servir de base a algún futuro relato o corto… quien sabe.

El juego incluye una buena variedad de cartas tanto de Escenario como de Evento, con lo que su rejugabilidad es bastante alta al no repetirse las cartas en cada partida. Además, al aleatorizarlas siempre obtendremos combinaciones nuevas e inesperadas.

Conclusión

Espinas logra lo que se propone, y es servir de base para generar una historia de terror entre todos los participantes. El requisito indispensable para que el juego funcione es el de estar preparados para interpretar nuestro rol, no cortarnos a la hora de improvisar, añadir literatura al relato, jugar con los sonidos, las voces, las luces, ¡lo que se nos ocurra!

Su apartado artístico acompaña muy bien al juego, con ilustraciones perturbadoras y muy muy oscuras en cada una de sus cartas.

Como juego de mesa Espinas se queda un poquito corto, pero como experiencia inmersiva de terror merece mucho la pena.

 

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