Reseña: Cuenta Atrás

3.5/5
  • Redacción
    4/5
  • Complejidad
    3/5
  • Originalidad
    3.5/5
  • Arte
    3/5
  • Edición
    3.5/5

Hoy es el día. Ha llegado el momento de regresar al instituto donde estudiaste años atrás. La ocasión no puede ser más fatídica, ya que regresas como artificiero con un objetivo claro: desactivar la bomba que el criminal Pain ha escondido en algún rincón del edificio.

A este loco asesino lo conoces bien, ya que te has enfrentado a sus intentos de atentar contra la sociedad en más de una ocasión. Tanto es así que Pain te ha tomado como su rival a batir, un enemigo con el que disfruta jugando a base de plantearle todo tipo de acertijos mortales.

Para esta ocasión, ha elegido un escenario nada aleatorio cargado de significado para ti. Recuerdas los pasillos del instituto, sus aulas, tus compañeros de clase… aunque ahora sólo estáis tú, Pain y la bomba oculta. ¿Serás capaz de encontrarla antes de que la cuenta atrás llegue a cero?

Este es el planteamiento que Fernando Lafuente, uno de los autores más reconocidos en el mundo de los librojuegos españoles, y editorial Con Pluma y Píxel, nos traen en Cuenta Atrás.

 

reseña cuenta atras librojuego

 

Bombas con sabor a años 90

El librojuego que nos ocupa, tal y como su autor nos cuenta en la introducción, toma como base las clásicas películas de los 90 como Jungla de Cristal o Speed en las que el héroe de turno debía enfrentarse a algún terrorista amante de las bombas y a sus juegos esquizoides.

Como os hemos contado en la introducción, el escenario elegido por nuestro rival para ocultar su bomba es un instituto. El lugar ha sido previamente desalojado y en el momento en el que da comienzo la historia, el protagonista (es decir, nosotros los lectores), llegamos a la zona dispuestos a dar con ella y desactivarla.

El camino no va a ser sencillo por supuesto. Además de la propia bomba, Pain ha escondido diferentes enigmas en algunas de las aulas y salas del instituto. Deberás localizar tantos como puedas y descifrarlos para obtener como recompensa indicaciones de tu rival que te acercarán a saber cuál de los cables conectados a la bomba debes cortar para evitar la explosión.

Solamente uno de los cables es el correcto, todos los demás la harán detonar y volarán por los aires el edificio, y a ti con él.

 

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Hoja de Personaje

 

Si esta presión no es poca, contarás además con un tiempo límite para realizar tus pesquisas. Este tiempo viene marcado por relojes de arena en tu hoja de personaje que deberás ir tachando cuando el libro así lo indique. Si tachas el último de ellos, la bomba explota.

A nuestro favor tendremos varios elementos. Por un lado una cualidad que seleccionaremos al inicio de la aventura de entre 4 disponibles: Perceptivo, Resistente, Ágil y Eficiente. Cada una de ellas nos dará una pequeña ventaja en determinadas situaciones.

Adicionalmente dispondremos de un plano con las 2 plantas del edificio. En total 24 habitaciones que incluyen aulas, salas de profesores, biblioteca, laboratorio, etc… Este mapa nos ayudará a llevar un control de que salas hemos visitado, cuales no son necesarias visitar más y en cuales hemos dejado asuntos pendientes.

La hoja de personaje se completa con los puntos de salud, que podremos ir perdiendo si sufrimos daño durante la partida, así como distintos espacios para anotar los objetos que recojamos, las claves que descubramos y los cables que Pain nos vaya revelando.

Acertijos y Voluntad

Cuando comencemos a investigar el instituto, no tardaremos en encontrar mensajes de Pain. En ocasiones los usará simplemente para burlarse de nosotros o para hacernos perder tiempo (algo que siempre lamentaremos, ya que los minutos están ajustados al máximo). Pero otros los empleará para ponernos a prueba mediante enigmas, la auténtica salsa de Cuenta Atrás y una de las piezas claves en la parte jugable de este librojuego.

 

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La solución a cada uno de estos enigmas será siempre una única palabra. Leeremos su breve enunciado, pensaremos en nuestra respuesta y, a continuación, para saber si hemos acertado, acudiremos a una pequeña tabla incluida en el juego que nos servirá para decodificar los acertijos. Cada letra de nuestra respuesta corresponderá a un número, sólo deberemos sumar todos los números resultantes y dirigirnos a la sección del libro correspondiente. Si lo que leemos nos indica que hemos acertado, podemos seguir leyendo. Si por el contrario nos topamos con un apartado aleatorio que no tiene sentido con el relato que veníamos siguiendo, habremos fallado y deberemos proceder como nos indique el texto.

 

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El juego nos invita a utilizar con libertad nuestro teléfono móvil para tratar de hallar la respuesta correcta a los enigmas, pero, si aún así nos vemos totalmente perdidos, siempre podremos pedir una pista a Pain, que nos la facilitará encantado a cambio de una unidad de tiempo, lo que nos colocará un pasito más cerca de la detonación.

La otra pata fundamental sobre la que se sustenta Cuenta Atrás es el sistema de voluntad y retos. Para su uso, y antes de empezar a jugar, deberemos hacernos con 5 monedas (mejor sin todas son del mismo tipo) y colocarlas frente a nosotros por su lado cruz.

Durante la partida, encontraremos ciertas situaciones que nos colocarán frente a algún tipo de desafío de dificultad y naturaleza variables, por ejemplo: derribar una puerta trabada o registrar una habitación en busca de pistas.

 

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En estas ocasiones, el libro nos dirá que hagamos una apuesta de voluntad, momento en el que deberemos de tomar algunas de nuestras monedas (sin cambiar su cara bocarriba) para indicar el nivel de dificultad que nosotros asumimos que conlleva la prueba ante la que nos hayamos. Cada moneda por su lado cruz representa un punto en la dificultad, mientras que por el lado cara, representará medio punto.

De esta forma nuestra apuesta podrá variar desde medio punto (equivalente a una prueba muy sencilla) hasta 5 puntos completos (una prueba muy difícil).

Una vez tengamos clara nuestra apuesta, tendremos que acudir a la sección que nos indique el libro y comprobar cuál era el nivel de dificultad de la prueba. Si hemos acertado o lo hemos rebasado por medio punto, habremos superado exitosamente el reto y podremos continuar sin más consecuencias. Si nuestra apuesta sobrepasa por 1 punto o más la dificultad de la prueba, habremos tenido éxito pero nuestro sobreesfuerzo tendrá consecuencias: deberemos girar tantas monedas desde su lado cruz a su anverso cara como unidades completas exceda nuestra apuesta.

Por último, si nos hemos quedado por debajo del nivel de dificultad indicado, no habremos superado la prueba. El juego nos indicará que debemos hacer y además, como penalización, deberemos eliminar una de nuestras monedas.

Así, de manera casi irremisible, iremos girando monedas durante la aventura y perdiendo puntos de voluntad con los que ir apostando en los distintos retos. Pasaremos de unos inicios bastante tranquilos y holgados, a unos momentos finales en los que nos veremos ahogados por las bajas apuestas que nos veremos obligados a hacer.

Si en cualquier momento perdemos todas nuestras monedas, habremos quedado hundidos moralmente y la aventura llegará a su fin.

Moviéndonos con libertad

Cuenta Atrás no es el clásico librojuego en el que vamos avanzando continuamente en la acción, tomando decisiones que ramifican la historia pero que en definitiva nos empujan continuamente hacia delante.

Aquí puede darse el caso de que pasemos en más de una ocasión por el mismo párrafo (aunque en ocasiones, el texto podrá depararnos diferentes sorpresas si volvemos con alguna pista u objeto que no poseíamos en nuestra primera visita).

Esto se debe a que el juego nos da libertad para ir a una estancia u otra del instituto cada vez que queramos y siempre que el acceso no haya quedado bloqueado (algo que sucederá cuando hayamos registrado al 100% la habitación).

 

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De esta forma, si en algún aula necesitásemos un objeto concreto para poder acceder a una de las pistas y no disponemos de él, podremos seguir buscando por otro rincón del edificio y volver cuando hayamos encontrado dicha herramienta.

Esta mecánica, que ya hemos visto en otros librojuegos como el clásico español En la Feria Tenebrosa (que coordinaba y escribía en parte el autor de Cuenta Atrás, Fernando Lafuente), nos obliga a meditar muy bien qué pasos damos y en qué orden, ya que no podemos olvidar que durante toda la partida iremos contrarreloj. Si nos vemos obligados a salir de una habitación para volver más adelante, será tiempo que perderemos y que, quizá, nos impida investigar otras aulas.

Y esta es otra parte positiva de juego. En un primer intento, seguramente dejemos muchas pistas por descubrir, enigmas por resolver y habitaciones por visitar. Con lo que, si fracasamos, podremos rejugarlo tomando otros caminos y tratando de hacernos con todas las claves de forma más efectiva.

Esta libertad de movimiento y relectura de párrafos hace que Cuenta Atrás acabe dando mucho de sí en sus 93 secciones. A pesar de limitada extensión, es un librojuego que da para unas buenas horas de lectura y que consigue transmitir una muy buena sensación de tour de force casi inabarcable y estresante por momentos.

Recuerdos en medio del caos

Fernando Lafuente es un escritor con bastante experiencia tanto en el mundo de los librojuegos como en el de la novela más clásica, y esto es algo que se nota cuando paseamos por las páginas de Cuenta Atrás.

Una herramienta que me ha gustado especialmente, es el uso que se hace de pequeñas anécdotas, nombres y breves recuerdos que vendrán a la mente del protagonista de la aventura mientras pasea por los pasillos del instituto. Todos ellos relacionados con su época de estudiante entre aquellos muros.

 

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Esas menciones casi siempre serán fácilmente enlazables con nuestras propias vivencias en la época de estudiantes, y seguro que consiguen arrancarnos alguna sonrisa. Son apenas breves paréntesis que logran relajar durante unos segundos la tensión reinante durante el resto del texto, pero que resultan un contrapunto perfecto.

Acompañando a Fernando tenemos a Huargo, dibujante que nos regala una buena colección de ilustraciones en blanco y negro muy correctas, destacando especialmente aquellas centradas en los distintos escenarios: aulas, servicios, salas de profesores, etc…

Conclusión

Cuenta Atrás se suma a este pequeño resurgir de los librojuegos en español de la mano de uno de los autores que abanderan el género hoy día. Lo hace además con mecánicas bastante originales y una puesta en escena cargada de tensión que nos mete de lleno en la historia que nos narra.

La combinación de ir contrarreloj con esa libertad de acción para visitar las diferentes localizaciones es uno de los puntos más interesantes del juego. No dejaremos de ver bajar el contador de tiempo mientras recibimos pistas con cuentagotas. En nuestra mano queda elegir en que momento nos enfrentamos a la bomba (¡si es que hemos dado con ella!), será entonces cuando nos lo jugaremos todo al decantarnos por el cable a cortar, tengamos o no las pistas necesarias.

 

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La parte de resolución de retos es sencilla pero efectiva. No llega a explotar al 100% dada la brevedad del librojuego, siendo la mayor parte de pruebas un acertijo a resolver con una única palabra, pero funciona más que correctamente y permite que la lectura sea ágil y la acción nos tenga continuamente en movimiento.

En definitiva estamos por tanto ante un librojuego muy bien construido, divertido y que combina varias buenas ideas con acierto, cerrando de esta forma una obra de pequeño tamaño pero con un buen montón de aspectos remarcables que la convierten en una lectura totalmente recomendable para los fans del género.

 

  • author image
    Fernando Lafuente Responder
    Jul 18, 2019 @ 18:19 pm

    En primer lugar, Dice Master, gracias mil por tu reseña y me alegro mucho de que te haya gustado.
    No es habitual encontrar reseñas de librojuegos (a los pocos autores españoles que practicamos este género nos da la impresión, a veces, de estar inmersos en una eterna travesía por el desierto), por lo que cuando lees una de ellas, y si es positiva, mejor todavía, hecha además por alguien que tiene experiencia y sabe de lo que habla, es todo un placer. Tu crítica es extensa, original y está muy currada. Realizada con ilusión y compromiso, como debería ser toda reseña, ya sea positiva o negativa. Con toda humildad te digo que, aunque muchas veces uno se pregunta si no está perdiendo el tiempo, es un honor escribir librojuegos aunque solo sea para poder recibir este tipo de feedback de tarde en tarde. De nuevo, muchas gracias.
    Está claro que la etapa dorada de los librojuegos (al menos en cuanto a número y consumo) de los años 80-90 es muy complicado que vuelva. Pero lo que se ha perdido en cantidad quizá se haya ganado en calidad, y hoy en día existen unos cuantos autores que están escribiendo/diseñando cosas muy interesantes. Es algo que cualquier aficionado, pasado o actual, tiene derecho a conocer. Las editoriales que apuestan por este tipo de literatura lúdica ya no son las grandes, pero no por pequeñas resultan menos luchadores y dignas. Recomiendo a los lectores de esta estupenda web que, si les gustan los librojuegos o quieren darles una oportunidad, consulten el catálogo de Con Pluma y Píxel, Saco de Huesos, Suseya, Tres Inviernos, etc. Pueden encontrarse verdaderas joyas. También que se pasen por librojuegos.org, que escuchen el podcast Diario Azucarado y vean los vídeos geniales del Archi (dadle al banner en la web de librojuegos.org, a la derecha).
    Quienes escribimos librojuegos lo hacemos sobre todo por ilusión, que, no nos engañemos, es en una parte muy importante reflejo de la vuestra, de personas como el redactor del artículo. Seguiremos mientras queden energías, tiempo, ganas… y gente que valore lo que hacemos, porque no es fácil.
    Ya me disculparás por el rollo, Dice Master, pero creo que después del tiempo que le has dedicado a la reseña creo que te debía unas líneas. Un abrazo.

    • author image
      The Dice Master Responder
      Jul 19, 2019 @ 17:30 pm

      Muchísimas gracias Fernando, primero por pasarte por aquí y segundo por todo lo que haces por el mundillo de los librojuegos en nuestro país. Siempre he sido un apasionado de este género, y ahora que tenía esta web como herramienta no quería perder la oportunidad de darle un poquito de promoción a los nuevos títulos que van saliendo en nuestra lengua, más aún viendo la gran calidad de la mayoría de ellos. Seguiremos apoyándolos de aquí en adelante desde Ronda Final trayendo todas las reseñas (y noticias) que podamos. Sólo con que consigamos un puñado de nuevos aficionados al género ya nos daremos por satisfechos. Un fuerte abrazo y nos leemos pronto.

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