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Reseña: Crónicas


Información General

Ediciones Primigenio | Seiji Kanai | 3 a 6 jugadores | 30 min | 12+

Los juegos de bazas son sin duda uno de esos géneros que suelen funcionar muy bien con todo tipo de jugadores. Sus reglas resultan familiares para todo el mundo y las partidas son rápidas, además, encontramos todo tipo de variaciones que hacen que cada quien encuentre su favorito.

Crónicas es un juego ya clásico de Seiji Kanai publicado originalmente en 2009, pero que gracias a los chicos de Ediciones Primigenio, contó con una nueva edición completamente revisada a nivel visual en 2020. Permite partidas de 3 a 6 jugadores con una duración aproximada de 30 minutos.

 

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Escribiendo una nueva página de las Crónicas

Como decíamos, Crónicas es un juego de bazas con una base clásica a la que se le han añadido una serie de elementos que lo diferencian de otros juegos y que le otorgan una profundidad y una imprevisibilidad mucho mayores de lo que se podría imaginar viendo su pequeñísima caja.

No nos detendremos en exceso explicando las mecánicas de los juegos de bazas, simplemente diremos que son aquellos que siguen el clásico sistema de seguir el palo de la carta jugada por el jugador que inicie la ronda. Al final del turno, quien haya soltado la carta de valor más alto, será el vencedor y quien se lleve todas las cartas jugadas.

 

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En Crónicas dispondremos de 3 palos (denominados Sabiduría, Amor y Poder), con valores de que oscilan entre el 1 y el 10. La principal novedad de este título la aportan las diferentes habilidades que muestran las cartas dependiendo de dicho valor. Estas habilidades se activarán cada vez que las juguemos o, en ciertos casos, una vez entren a formar parte de nuestros Aliados (así llamamos a todas aquellas cartas que ganamos ronda tras ronda y que vamos colocando frente a nosotros).

Los efectos de las cartas pueden ser, por ejemplo: Subir uno de nuestros aliados a la mano, elegir un aliado rival y añadirlo a los nuestros, hacer que durante este encuentro gane la carta con la fuerza más baja en lugar de la más alta o finalizar el encuentro activo de manera inmediata, entre otros. Esto ocasiona que las rondas sean mucho más estratégicas de lo habitual, con continuos movimientos de cartas, sorpresas inesperadas y cambio de liderazgo en el juego.

Pero aquí no terminan las novedades. El juego incluye un mazo de 12 cartas denominado Cartas de Crónicas. Cada ronda robaremos y colocaremos bocarriba una de estas cartas, y en ella podremos leer que jugador deberá comenzar y cuál es la condición para ganar el punto de fama en esta ronda.

De nuevo, aquí encontramos una gran variedad de opciones, por ejemplo: Ganará el jugador que tenga el mayor número de aliados de Poder, ganará quien tenga el menor número de aliados de Sabiduría o aquel que no tenga aliados Malvados.

 

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Al respecto de los aliados Malvados (todos aquellas cartas de valor 1, independientemente de su palo), decir que actuarán negativamente cuando estén desplegadas entre nuestros aliados (al menos de forma normal, ya que las reglas pueden cambiar esta condición), dejándonos fuera de la puntuación final de ronda a menos que nos deshagamos de ellos de alguna forma.

Por último, hemos de mencionar las cartas de Comodín, con habilidades muy potentes y la capacidad de imponerse a cualquier otro tipo de carta.

Una ronda de Crónicas se inicia revelando la primera Carta de Crónica del mazo, a continuación barajaremos las 36 cartas de Personaje y las repartiremos equitativamente entre todos los jugadores. El jugador que posea la carta indicada en la zona inferior de la Carta de Crónica revelada, será el que inicie la ronda. Esta se extenderá hasta que algún jugador se quede sin cartas en la mano, en ese momento los demás colocarán sus cartas no jugadas en la zona de aliados y se procederá al recuento de puntos siguiendo las indicaciones de la Carta de Crónica. Recordad que los jugadores con aliados malvados estarán excluidos de esta puntuación.

Si algún jugador ha conseguido 3 puntos de fama, la partida concluye. En caso contrario, jugaremos una nueva ronda.

Un juego de bazas más profundo de lo esperado

Como habréis visto en la explicación de cómo jugar a este Crónicas, el juego se las ingenia para ofrecer un enorme abanico de pequeñas variables jugables y giros en las mecánicas que, al final, se traducen en herramientas tácticas muy disfrutables que favorecen la profundidad de cada partida.

Sorprende ver lo bien orquestado que está todo y la capacidad de su autor para no contentarse con añadir solo el tema de las habilidades según el valor de fuerza de cada carta (ya de por si más que interesante), si no que plantea otra serie de agregados que mejoran la experiencia de una forma brutal. El principal de ellos, en mi opinión, es el de las cartas de Crónicas y sus distintas formas de puntuar.

Si repasamos los objetivos de estas cartas, veremos que la mayoría se basan en lograr más o menos puntos en un palo en concreto. Se trata de un enunciado sencillo a priori, pero que como objetivo consigue modificar muchísimo la experiencia de juego, sobre todo una vez comprobamos las cartas que tengamos en mano.

 

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No serán pocas las ocasiones en las que tengamos como objetivo puntuar por mayoría de puntos en cartas azules, y en nuestra mano dicho palo brille por su ausencia. Aquí es donde el ingenio y el buen uso de las habilidades de nuestras cartas deberán hacerse notar. Es de agradecer que el juego nos ofrezca estas armas para combatir la suerte, tan presente en los juegos de baza.

Otra característica muy divertida es la de los aliados malvados, esas cartas de fuerza uno que pueden chafarnos toda estrategia si acaban en nuestro poder al final de una ronda. Este elemento funcionará como una patata caliente que iremos pasando de un jugador a otro siempre que podamos, hasta que alguien logre sacarlo de la partida mediante algún efecto, o hasta que la ronda concluya para desgracia de su poseedor.

Como decimos, son pequeños detalles añadidos a la mecánica clásica de bazas que logran elevar el juego muy por encima de la media, mejorándolo sin que el espíritu original se pierda lo más mínimo.

 

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En cuanto al número de jugadores, Crónicas funciona perfectamente en todas las variables posibles. La única diferencia entre unas partidas y otras será el número de cartas que dispondremos en mano. En números de jugadores más reducidos (3 y 4), contaremos con más cartas y con más posibilidades tácticas, lo que puede ser del gusto de jugadores que prefieran llevar el control del juego.
En cambio, a 5 o 6 jugadores, las partidas se volverán algo más descontroladas, y tendremos menos posibilidades de reacción frente a imprevistos (que se darán, y mucho), con lo que la experiencia se vuelve algo más desenfrenada.

Reinventando Crónicas

Crónicas nos llega en una pequeña cajita, con no demasiado espacio para el aire, ideal para transportar a cualquier lugar sin complicaciones.

El punto más llamativo de la edición ofrecida por Ediciones Primigenio, es sin duda el gran lavado de cara que se le dio a su apartado visual. Todo el arte fue revisado por Chema Vicente y Noboru Sugiura, obteniendo como resultado un juego mucho más llamativo y atractivo a la vista.

El nuevo arte presenta un cuidado diseño de personajes, de estilo realista, muy alejado de los originales donde todo lucía mucho más simple y apagado, sin ser en absoluto desdeñables.

 

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El resto de cartas también cuentan con ilustraciones originales y completamente renovadas, haciendo del mazo de juego un auténtico libro de arte en el que cada carta es totalmente única a nivel visual.

El otro componente que encontraremos en la caja son los contadores de fama, en cartón de buen grosor y muy bien tematizados como tomos en perspectiva, ofreciendo una curiosa sensación tridimensional.

Ediciones Primigenio suele cuidar mucho el aspecto de sus juegos propios (o rediseños como es este caso), y Crónicas no ha sido una excepción. Detalles como el bonito inserto de la caja, las cartas de ayuda o los Logros que siempre añaden al final de sus reglas, completan una edición más que notable.

Conclusión

Con Crónicas nos encontramos ante un juego de bazas que no se detiene donde muchos otros ya lo hicieron. Es un juego que aporta nuevas ideas maravillosamente planteadas para que la mecánica original sume en calidad y profundidad.

Todos son giros sencillos. En total 3 o 4 añadidos que pueden explicarse en pocos minutos y cuya mayor dificultad estriba en tener cierto control de los efectos disponibles en las cartas. Para recordarlos contamos, no sólo con el texto impreso en ellas, si no también con cartas de ayuda donde quedan todos perfectamente resumidos. No os preocupéis por esto porque tras una partida los dominareis todos sin problema.

Divertido, estratégico y original, así podríamos resumir Crónicas. Un juego que partiendo de la mecánica de juegos de mesa más clásica de la historia, logra crear un título único con personalidad propia que puede daros muchas horas de diversión.

Reseña Crónicas

Mecánicas 94%
Arte y Componentes 88%
Diversión 92%
Rejugabilidad 93%
Opinión Final

Un juego de bazas que se encuentra en el podio en su género y que destaca por su profundidad y posibilidades tácticas. Para la ocasión, Ediciones Primigenio nos traen una edición totalmente renovada visualmente, lo que hace que el juego resulte mucho más atractivo desde el primer momento.

Puntuación 90% Imprescindible
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