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Reseña: Cónclave


Información General

Reverse Games | Felix Bernat Julian | 2 a 4 jugadores | 25-30 min | 10+

Los más grandes hechiceros del reino se reúnen en el cónclave que decidirá quién tendrá el control de las distintas ramas de la magia durante los próximos años. Para ello cada mago deberá lograr influencia en ellas realizando alianzas entre las tres Hermandades.

Cónclave es un filler abstracto de Reverse Games obra de Félix Bernat, con mecánicas de mayorías bastante originales y adictivas.

El juego, curiosamente, fue publicado primero fuera de nuestro país y ahora es el propio autor quien lo trae en castellano en una cuidada edición.

 

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El concilio mágico

El mazo que esconde la caja de Cónclave cuenta con 72 cartas divididas en 6 colores (uno por cada tipo de magia), que a su vez se subdividen en hermandades (cuervo, gacela y jabalí).

Para preparar el juego deberemos barajar el mazo y repartir 4 cartas a cada jugador. Luego formaremos el cónclave de hechiceros creando una cuadrícula de 4×4 con 12 cartas aleatorias, los espacios interiores de esta cuadrícula deberán quedar vacíos. Decidiremos entonces qué esquina del Cónclave será la esquina inicial.

Finalmente, el resto de cartas se agruparán en dos montones del mismo tamaño que deslizaremos a ambos lados de la cuadrícula para que puedan verse el color de cada carta.

Hecho esto, ya podemos comenzar a jugar. Una ronda de juego en Cónclave está conformada por cinco fases:

  • Ceder Influencia a otro jugador (opcional).
  • Enviar un Hechicero como Emisario al Cónclave
  • Conseguir Seguidores
  • Robar una carta
  • Reponer el Cónclave de Hechiceros

En la primera fase, ceder influencia a otro jugador, podremos, de manera totalmente opcional, entregar una pila de seguidores que esté en nuestra zona de juego a otro jugador. Para poder realizar esto, el jugador que recibe las cartas no puede tener seguidores de ese tipo de Magia.

 

 

En la segunda fase, colocaremos una carta de nuestra mano en un espacio vacío del Cónclave y siempre al lado de otra carta.

En la tercera fase, comprobaremos el éxito de nuestro Emisario, para lo cual deberemos sumar los números impresos en nuestra carta y en las cartas en contacto dentro de la misma columna de nuestro Emisario horizontalmente. Si entre todos suman 10 o más puntos de Influencia, podremos tomar los Hechiceros que coincidan en Magia (color) o Hermandad (especie) con el Hechicero que hemos colocado. En caso contrario, no recibiremos ninguna carta.

A continuación, deberemos realizar el mismo proceso, pero realizando los cálculos en la fila de nuestro Emisario.

Todos los Hechiceros que hayamos recibido en esta fase, se convierten en Seguidores nuestros y deberemos separarlos por colores colocándolos frente a nosotros formando la denominada Zona de Influencia.

 

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En la cuarta fase, robaremos la carta superior de uno  de los dos mazos de robo y nos la quedaremos.

En la quinta y última fase, deberemos contar los espacios sin Hechiceros dentro del Cónclave. Si hay más de cuatro huecos, robaremos tantas cartas del mazo del que robamos nuestra carta que solamente queden cuatro huecos.

El Cónclave debe completarse desde la esquina inicial superior derecha avanzando siempre de derecha a izquierda y de arriba abajo.

Tras completar esta fase, el turno pasará al siguiente jugador.

La partida llegará a su final cuando se agoten los dos mazos de robo. En ese instante los jugadores llevarán a cabo un último turno, tras el cual, deberán colocar sus tres cartas restantes en su Zona de Influencia.

Pasaremos entonces a la puntuación del juego, en el que deberemos realizar los siguientes pasos:

  • Sumar los valores de influencia de cada pila de Magia de nuestra Zona de Influencia.
  • Comparar los valores de cada Magia con el resto de jugadores y voltear el mazo de cada Magia en la que tengamos más influencia que nuestros rivales. Un mazo volteado indica que tenemos el control de ese tipo de Magia.
  • Si algún jugador no ha conseguido controlar alguna Magia, queda eliminado inmediatamente.
  • Cada jugador sumará los puntos de influencia de todos sus seguidores bocarriba. Estos son los denominados puntos de Decepción.
  • El jugador que tenga menos puntos de Decepción será el ganador de la partida.

Diversión abstracta

Cónclave es un filler de cartas abstracto con un tema bien traído pero completamente intrascendente. El juego es pura mecánica, en este caso de mayorías, con algunos giros divertidos que picotean un poco de juegos ya conocidos con mucho acierto.

El juego nos propone hacernos con el control de hasta seis palos diferentes, evitando competir por aquellos en los que alguno de nuestros rivales ya se haya desmarcado como claro dominante. ¿La razón? Al final de la partida todos los puntos de los palos que no hayamos logrado dominar nos afectarán negativamente

 

 

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La mecánica de colocación de cartas dentro de la cuadrícula funciona muy bien, pasando de unos inicios de partida tranquilos y algo aleatorios a unos últimos turnos muy intensos y estratégicos.

El juego nos invita abiertamente a que tratemos de presagiar los próximos movimientos de nuestros rivales y la estrategia que están desarrollando en todo momento. Las herramientas que Cónclave nos ofrece para ello son el color del dorso de las cartas, siempre visibles, y los dos mazos de robo disponibles. Estos dos elementos nos permitirán intuir hacia donde dirigen su estrategia cada cuál, ya sea observando las cartas en mano o prestando atención a la carta que decidan robar.

Para desbaratar sus maniobras, Cónclave nos ofrece un movimiento de lo más dañino y ruin (aunque no siempre factible de usarse): Ceder influencia.
Esta primera fase del turno, nos abre las puertas a entregar a un rival una de nuestras pilas de seguidores (lógicamente una que esté condenada a puntuar negativamente), librándonos nosotros de ella de un plumazo y obligando a nuestro rival a gestionarla como buenamente pueda.

Estas artimañas son especialmente dolorosas en los últimos turnos, cuando queda poco tiempo de reacción y las rondas están contadas.

 

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Las partidas en Cónclave son rápidas, amenas y muy digeribles gracias a su baja complejidad. Cuenta con unas reglas sencillas, que no nos llevará mucho tiempo asimilar, pero un grado estratégico lo suficientemente alto como para poder plantear diferentes rutas durante las partidas.

Podemos decir que, aunque el juego quede englobado en la categoría de filler, sí que ofrece unas sensaciones más redondas y satisfactorias que otros títulos de peso similar.

El juego funciona de 2 a 4 jugadores, aunque brilla especialmente a su número más alto. La versión a 2 queda algo descafeinada en comparación.

Un presentación notable

Como decíamos al comienzo de esta reseña, Cónclave nos llega en una edición muy cuidada que destila cariño por los cuatro costados.

Comenzando por la caja, nos encontramos con un producto de arte cuidado y una presentación llamativa.

Las ilustraciones lucen a un muy buen nivel, y aunque se van repitiendo en todas las cartas, sí prestamos atención a ellas veremos pequeñas diferencias entre unas y otras según el valor de Influencia. Detallitos que se agradecen y aportan un plus.

 

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Las cartas tienen un estupendo grosor y acabado en lino, lo que nos permite darle bastante trasiego sin que se dañen. Vienen protegidas en el interior de la caja por un bonito y cómodo inserto que ayuda a protegerlas durante viajes.

El último componente que encontramos en la caja de Cónclave es el libro de reglas, bien estructurado, conciso y con buenos ejemplos gráficos.

Conclusión

Cónclave es un juego que lleva a sus espaldas un buen curriculum en lo que a reconocimientos se refiere, entre ellos el premio de Granollers 2018. Tras darle un buen número de partidas, podemos entender el porqué.

Su medida jugabilidad, con mecánicas nada complejas pero si muy bien engarzadas entre si, lo convierten en un juego intenso, adictivo y con más estrategia de la que se pueda pensar en un primer momento.

Uno de sus mayores aciertos es la forma de puntuar al final de la partida, en la que sólo un jugador se proclamará el líder de cada palo (a menos que se produzca algún empate). Este elemento ocasiona divertidísimas «carreras» por lograr controlar los distintos tipos de magia o, en caso de que nos veamos rebasados, por deshacernos de ellos lo antes posible.

Cuenta además con una interesante interacción entre jugadores, cuyo máximo exponente es la ya mencionado Cesión de Influencia, que nos obliga a estar siempre con un ojo puesto en lo que estén haciendo nuestros rivales para no llevarnos sorpresas desagradables.

Si sois asiduos a la página, sabréis que los juegos abstractos no son nuestra debilidad, y solemos decantarnos más por títulos temáticos o de gestión. Pero hemos de reconocer que Cónclave está en nuestro top de juegos que más mesa han visto en los últimos meses.

Funciona a las mil maravillas como entrante a una sesión de juegos, y en más de una ocasión hemos tenido que repetir partida por los piques generados.

Os recomendamos mucho que lo probáis si se os presenta la ocasión, ya que en nuestra opinión es uno de esos juegos patrios que merecería mucha más visibilidad y reconocimiento.

Reseña Cónclave

Mecánicas 85%
Arte y Componentes 80%
Diversión 85%
Rejugabilidad 85%
Opinión Final

Cónclave es un filler abstracto con mecánica de mayorías que resulta muy fresco gracias a la buena combinación de mecánicas y a su ajustada duración y profundidad. Sin perder su aire de juego rápido y ligero, logra transmitir unas sensaciones muy satisfactorias, especialmente a partidas de 3 o 4 jugadores.

Puntuación 83% Excelente
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Un juego de mayorías en el que tu puntuación puede volverse en tu contra

Ver en BGG

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