Reseña: Claim

4.5/5
  • Mecánicas
    5/5
  • Dificultad
    3/5
  • Originalidad
    4.5/5
  • Arte
    4/5
  • Materiales
    4/5

Tras la muerte del rey, y sin herederos conocidos, su trono ha quedado vacante. Es el momento de que las cinco facciones del reino se reúnan y elijan al nuevo monarca.

En Claim, cada jugador interpretará el rol de un aspirante al trono tratando de ganarse la simpatía de estas particulares razas para convertirlas en seguidoras de su causa.

Así se nos presenta Claim, un juego de bazas para 2 jugadores con partidas que rondan los 25 minutos obra de Scott Almes y editado en castellano por SD Games.

Al asalto del trono

Claim es un filler de caja pequeña con mecánica clásica de bazas y una importante particularidad: está diseñado para ser jugado exclusivamente a 2 jugadores, algo bastante inusual cuando hablamos de juegos con este tipo de mecánicas como eje principal.

 

juego de mesa claim

Su autor, Scott Almes, ampliamente conocido gracias a su serie Tiny Epic (Pequeños Grandes en castellano), sorprende muy gratamente y elude el escollo del bajo número de jugadores gracias a un sistema de juego sustentado en dos fases bien diferenciadas que pasamos a explicaros a continuación.

La preparación de Claim es rápida y sencilla: mezclamos todas las cartas incluidas en la caja (salvo las 2 que funcionan como guía) y repartimos 13 a cada jugador. Las restantes se dejarán en un mazo en el centro de la mesa.

Estas cartas pueden ser de 5 razas distintas: Goblins, Caballeros, No-Muertos, Enanos y Doppelgangers, la mayoría de ellas con alguna habilidad especial. Cada carta una tendrá un número en su zona superior representando su valor (estos oscilan entre el 1 y el 9). Cuanto mayor sea el número, más valor tendrá para nosotros durante el juego como iremos viendo.

 

reseña claim

 

En cada turno de la partida, los jugadores revelarán la primera carta del mazo y ambos competirán por ella jugando una única carta de su mano y siguiendo estas reglas:

  • El jugador inicial jugará una carta de su mano a su elección.
  • El segundo jugador deberá jugar una carta de la misma raza en caso de tener disponible alguna en su mano. De no ser así, podrá jugar cualquier otra carta a su elección.
  • El jugador que haya jugado la carta con el número más alto dentro de la raza marcada por el jugador inicial se llevará la carta revelada inicialmente. El jugador perdedor, robará una carta aleatoria del mazo central. Estas cartas se colocarán en una pila dentro de su zona de juego, ya que sólo se utilizarán durante la segunda fase de la partida.
  • Las dos cartas jugadas se descartan de la partida (para esta regla existe una excepción que comentaremos cuando hablemos de las habilidades de cada raza).
  • El jugador vencedor de esta baza se convierte en el jugador inicial del siguiente turno.

De esta forma se irán revelando cartas del mazo hasta que este se agote y nosotros nos quedemos sin cartas en la mano. En ese instante la primera fase del juego habrá concluido y pasaremos a la segunda y última fase.

 

opinion claim

 

Ahora únicamente jugaremos con las 13 cartas que hemos ido ganando con anterioridad y que hemos ido agrupando en un mazo aparte.

En esta fase el proceso será similar a la anterior, con la excepción de que no competiremos por una carta central, si no que el ganador de la baza se llevará a su zona las 2 cartas desplegadas.

Cada carta que ganemos se añadirá a nuestra zona en el denominado mazo de Simpatizantes.

Una vez juguemos las 13 cartas de nuestra mano, separaremos el mazo de Simpatizantes por razas y veremos que jugador posee mayoría en cada una de ellas. El que obtenga mayoría de cartas en 3 o más razas será el vencedor de la partida. En caso de empate, ganará el que tenga la carta más alta dentro de la facción que ha provocado el empate.

Buena parte de la salsa de Claim, se encuentra en las habilidades especiales de cada raza, las cuales comentamos a continuación:

  • Goblins: Esta raza es la única del juego que no tiene ningún tipo de poder especial.
  • Caballeros: Siempre que juguemos un Caballero como respuesta a un Goblin, el Caballero ganará automáticamente incluso si su valor es inferior.
  • No-Muertos: Durante la Fase 1, las cartas que juguemos de No-Muertos, en lugar de descartarse como se hace con el resto de razas, se añadirán a la pila de Simpatizantes del ganador de la baza.
  • Enanos: En la Fase 2, si se juegan cartas de Enano, estas se irán a la pila de Simpatizantes del jugador que haya perdido la baza.
  • Dopplegangers: Los Dopplegangers funcionan como cartas comodín. Puedes jugar una carta de Dopplenganger como si fuera cualquier otra raza (aunque se debe respetar su valor).

 

reseña claim

 

La diversión al servicio de la sencillez

Claim es un magnífico ejercicio de diseño. Un trabajo que, con unas reglas muy sencillas y tan solo una serie de acertadas excepciones, teje un juego de bazas para dos que funciona como un reloj y ofrece unas partidas divertidísimas.

Las claves de este diseño se encuentran en esas dos fases que fragmentan la partida y que, en el caso del primer enfrentamiento, otorga un sentido extra al espíritu clásico de los juegos de bazas. Durante la Fase 1 estaremos realizando una selección de bazas, un duelo por obtener las mejores cartas de entre las que vayan surgiendo del mazo central y que serán nuestra mano en el careo final.

 

reseña claim

 

Esta idea tan simple pero a la vez tan efectiva, hace que desde el minuto uno Claim se muestre como un juego emocionante y muy competitivo.

Durante la Fase 1 deberemos ser capaces de ver que bazas merecen la pena ser llevadas a nuestro mazo, teniendo en cuenta no sólo su valor, si no el tipo de razas que vamos sumando, ya que será importante obtener un mazo variado que abarque a los 5 clanes del juego. Y todo ello siempre con la sombra de no saber qué mano tiene nuestro contrincante, que cartas acumula en su reserva y en qué momento girarán las tornas.

La Fase 2 es más directa, con un envite mucho más a caraperro en el que deberemos soltar nuestras armas sin dar tregua. Aquí sí cobra una importancia enorme ser el jugador inicial, ya que concatenar varios turnos dominando esta posición puede darnos la partida.

Para revertir esta situación el juego nos ofrece distintas armas (más allá de nuestra buena capacidad de gestionar la mano) y todas ellas provienen de esas habilidades especiales de las distintas razas.

 

juego de mesa claim

 

En estas habilidades encontramos el otro gran acierto de Claim, ya que la selección de poderes y excepciones brillan en la práctica y logran añadir un plus de estrategia y variabilidad a las partidas.

Los Goblins y los Caballeros, por ejemplo, estarán inevitablemente relacionados. La fuerza bruta de los segundos siempre acabará por imponerse a los primeros cuando ambos se enfrenten, independientemente de los valores de cartas.
Aunque esta sea una idea que puede parecer interesante, lo cierto es que es la habilidad que menos brilla de entre todo el conjunto, principalmente porque no suelen darse muchas oportunidades que nos permitan emplearla. Recordemos que para jugar un Caballero sobre un Goblin, estaremos obligados a no tener ninguna carta de Goblin en la mano, algo que no pasa en demasiadas ocasiones dado el enorme número de pieles verdes existente en el mazo.

Los Enanos por el contrario sí que nos permitirán aprovechar su habilidad más a menudo (recordemos que estos, durante la segunda fase, se irán siempre a la zona del jugador que pierda la baza). Algunas estrategias básicas con esta facción son, por ejemplo, jugar Enanos de valores bajos siendo jugador inicial, o soltarlos cuando no tengamos las razas requeridas por nuestro contrincante.

 

reseña claim

 

Los No-Muertos por su parte añaden un poco más de profundidad a la Fase 1, haciendo que el inicio de la partida no sea tan irrelevante de cara a la puntuación final. Si recibimos una buena mano de zombies en esta fase de juego y sabemos gestionarla correctamente, podemos encauzar muy favorablemente la primera de nuestras razas Simpatizantes.

Finalmente tenemos a los Dopplegangers. Si algún jugador fuese capaz de llevar un control mental de las cartas que van y vienen, las que controla el rival y las que acumula en su mazo de Simpatizantes, esta facción viene a desbaratar un poco sus calculadas estrategias gracias a su función de raza comodín. Podremos jugarla sin restricción frente a cualquier baza del rival, lo que lo transforma en un arma importante capaz de girar las tornas en los momentos menos esperados. Es importante recordar, que para la puntuación final cumple el rol de raza independiente, sea cual sea el uso que le hayamos dado durante la partida.

 

opinion claim

 

Todas estas pequeñas excepciones son muy fáciles de recordar y aportan el punto justo de variedad a las partidas. Es sorprendente lo bien ajustado que está, tanto en mecánicas como en su duración.

Quiero detenerme un momento en la única pega que le visto a Claim a nivel jugable. Se trata de esos casos en los que uno de los jugadores tiene la suerte de acaparar muy buenas cartas durante la Fase 1 y a su rival le sucede justo lo contrario. En estas partidas, la Fase 2 se convierte en un auténtico paseo en la que todo queda sentenciado en el primer minuto y acaba perdiendo toda emoción.

Por fortuna, este pequeño problema queda relegado a un segundo plano debido a la breve duración de cada partida.

Un reino cargado de humor

El apartado artístico de Claim viene liderado por las divertidas ilustraciones del prolífico Mihajlo Dimitrievski, a quien hemos visto ya en docenas de títulos de renombre.

 

reseña claim

 

El artista ha creado un diseño distinto de personaje para cada una de las cartas, con lo que tenemos todo un ejército de criaturas pasadas por su reconocible filtro humorístico lleno de color. Independientemente de si disfrutas o no de su estilo, es de agradecer el esfuerzo puesto en este apartado para que el aspecto general del juego resulte agradable y variado.

La calidad de las cartas es buena y la única pega que podemos ponerles es el borde blanco que contornea a todas ellas y que, a nivel personal, no me agrada demasiado.

Conclusión

Claim es una compra obligada para los amantes de los juegos de bazas. Es una opción brillante para 2 jugadores, y logra cubrir un hueco dentro de su género que pocos reclamaban.

Sus dos fases están muy bien resueltas, y mantienen la emoción en todo momento sin que echemos en falta en ningún instante la presencia de más jugadores en mesa.

Su otro gran punto a favor son las 5 facciones que nos presentan. Son divertidas, equilibradas, sencillas pero a la vez aportan las suficientes opciones tácticas como para que puedan ser correctamente explotadas en los escasos 20 minutos que dura una partida.

Para nosotros un filler de cabecera que no puede faltar en la ludoteca de cualquiera que disfrute las partidas en pareja.

 

Claim

EDITORIAL: SD Games
AUTOR: Scott Almes
JUGADORES: 2
DURACIÓN: 25 minutos
EDAD: 10+
DUREZA: 1.77/5
Claim en la bgg

 

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