Reseña: Bomb Squad

3.5/5
  • Mecánicas
    3.5/5
  • Dificultad
    3.5/5
  • Originalidad
    3.5/5
  • Arte
    2.5/5
  • Materiales
    3.5/5

Desplazándose con sus dos orugas, el robot por control remoto accede a la habitación donde se encuentra la bomba a pocos minutos de detonar. Localizáis al rehén maniatado en una de las esquinas y dirigís al robot hacia él, despacio. Cuando lográis desatar sus cuerdas, retrocedéis y lo guiáis de vuelta hacia el explosivo. En ese momento el robot trata de abrir una puerta inexistente, gira sobre sus pasos y se estrella contra una de las paredes de la estancia, reduciendo sus baterías a cero y con ellas toda opción a desactivar la bomba.

Esta podría ser perfectamente una situación que vivamos en Bomb Squad, un juego cooperativo de programación de acciones de 2 a 6 jugadores editado por Edge, en el que deberemos coordinarnos con nuestros compañeros para desactivar bombas y salvar a civiles.

El tiempo es nuestro peor aliado

Las partidas, de una duración aproximada de 30 minutos, se desarrollan siempre en un edificio tomado por terroristas. En las diferentes habitaciones encontraremos repartidas varias bombas y otros tantos rehenes. Nuestra misión será utilizar a nuestro robot teledirigido para liberar a todos los civiles que podamos y desactivar los explosivos.

 

bomb squad reseña juego de mesa

 

Para ello dispondremos de un tiempo límite que variará según la misión (en el juego encontraremos una guía de misiones con un total de 12, más 2 entrenamientos). Este tiempo será 100% real, y deberemos controlarlo con algún cronómetro o teléfono móvil. Si la cuenta atrás llega a 0 en cualquier momento, la bomba estallará y habremos perdido la partida.

 

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Esto quiere decir que el tiempo empleado en tomar decisiones, debatir acciones y jugar cartas será de vital importancia. Cualquier segundo malgastado puede pasarnos factura más adelante.

Engrasando a nuestro compañero

Para realizar todas las acciones del juego, los jugadores controlaremos a un único robot por control remoto. Mediante cartas de activación y por turnos, los jugadores podrán programar una acción para que el robot las ejecute cuando le indiquemos. Estas acciones pueden ser: abrir puertas, avanzar, liberar rehenes o desactivar bombas. Nunca deberemos descuidar las baterías de nuestro aliado, puesto que cada acción programada implicará un mayor consumo de las mismas, y en el momento en que lleguen a 0, habremos perdido la partida.

Cada jugador tendrá un determinado número de cartas en su mano desde el inicio, pero (y aquí viene uno de los detalles clave del juego) no podrá ver en ningún momento que cartas son estas. Es decir, las deberá desplegar en su mano mostrándolas al resto de jugadores, nunca encaradas hacia sí mismo.

 

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Durante el turno de cada jugador, este podrá realizar una acción de entre cuatro disponibles:

  • Transmitir datos: el jugador podrá informar a alguno de sus compañeros sobre las cartas que este tiene en su mano. Pero la información será muy limitada. Únicamente podrá elegir un atributo de los dos existentes en cada carta (tipo o color) y señalar todas las cartas de la mano de ese jugador que contengan dicho atributo.

Por ejemplo: Si elegimos las cartas de tipo “avanzar”, el jugador activo deberá nombrarlo y, a continuación, señalar todas las cartas de ese tipo que tenga el otro jugador en su mano.

  • Descartar una carta: Esta acción la utilizaremos para recargar las baterías del robot. Para ello deberemos elegir una de nuestras cartas sin mirarla, nombrar de que tipo o color es, y colocarla bocarriba en el mazo de descartes. Si acertamos todos los atributos que nombramos podremos recuperar uno o dos puntos de batería según el número de atributos que hayamos mencionado en voz alta. Si fallamos, no recargaremos la batería.
  • Programar una carta de instrucciones: Esta acción nos permitirá dar una orden al robot. Elegiremos una de las cartas disponibles en nuestra mano y la jugaremos bocabajo en el primer espacio de programación disponible en el tablero. Si al hacerlo, no quedan más espacios vacíos, el robot se activará automáticamente. De lo contrario, el turno pasará al siguiente jugador.
  • Activar el robot: En cualquier momento, un jugador podrá decidir activar el robot. Para ello deberá darle la vuelta a todas las cartas disponibles en la zona de programación, reordenarlas si lo considera necesario (pudiendo descartar algunas de las cartas si se han jugado 5 o menos), consumir las baterías indicadas según el número de cartas que haya desplegadas y por último ejecutarlas de forma ordenada de izquierda a derecha.

Conduciendo (casi) a ciegas

Cuando activemos a nuestro robot, deberemos de tener mucho cuidado con lo que hacemos y cuando lo hacemos, ya que cualquier carta que vaya a activarse y no sea posible ejecutar (por ejemplo, si hemos ordenado a nuestro compañero que abra una puerta, y no está junto a una) hará que recibamos una penalización en el gasto de baterías.

 

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Para hacer más complicado el control de órdenes, tanto las puertas como los rehenes y las bombas se dividirán en tres tipos: azules, rojas y amarillas. Y únicamente podremos interactuar con ellos utilizando una carta de ese mismo color.

No olvidemos que en ningún momento podremos ver las cartas que tenemos en mano.

Mediante esta mecánica de programación de acciones y activación, iremos desplazando al robot por las diferentes estancias, abriendo puertas, liberando rehenes y desactivando bombas. Si logramos desactivar todos los explosivos colocados por los terroristas habremos ganado la partida.

Según vayamos avanzando en el libro de misiones, las cosas empezarán a complicarse bastante y, además de multiplicarse el número de rehenes y explosivos, se añadirán elementos a las partidas como cajas que deberemos empujar para abrimos paso o cámaras de seguridad que tendremos que esquivar para evitar hacer saltar las alarmas.

Estética aséptica

El juego está compuesto por un buen número de losetas de escenario que nos permitirán construir diferentes localizaciones, muy al estilo de Mansiones de la Locura. Estas localizaciones nos muestran oficinas, salas de estar, jardines… todo recreado desde una perspectiva cenital clara y concisa, sin muchos detalles y con un estilo bastante neutro. Digamos que son 100% funcionales, sin alardes ni sorpresas.

Además de esto, dispondremos de tableros para los distintos tipos de robots que podremos controlar (cada misión nos indicará cual usar), fichas para los rehenes, bombas y otros elementos, y las ya comentadas cartas, que vienen identificadas con iconos principalmente.

 

bomb squad análisis juego de mesa

 

Como decimos el arte no es uno de los puntos fuertes del juego, pero tampoco resulta feo a la vista. Simplemente acompaña y cumple su cometido durante las partidas.

Conclusión

Bomb Squad es un filler estratégico que fácilmente puede convertirse en un maravilloso caos. El no poder controlar que cartas tenemos en cada momento, así como el hecho de jugarlas bocabajo, termina por convertirse en un cóctel explosivo que, literalmente, puede dinamitar la partida si no jugamos de forma ordenada.

Además, el contar con una cuenta atrás para desactivar cada una de las bombas nos obliga a apresurarnos en las decisiones que tomemos, incitando, como podréis imaginar, a que juguemos cartas equivocadas, usando colores incorrectos o directamente enviando al robot contra los rehenes o las paredes.

Esta dosis de caos realmente le sienta muy bien al juego, puesto que gracias a su corta duración no nos supondrá un gran problema volver a reiniciar la partida si volamos el edificio a las primeras de cambio.

El libro de misiones cumple muy bien su cometido, y mantiene una buena progresión en el nivel de dificultad. Las primeras misiones no nos costará demasiados intentos solventarlas, pero las últimas son un auténtico reto incluso para los grupos mejor coordinados.

bomb squad reseña

Por último comentar que el juego incluye algunas pequeñas variantes, como la de utilizar 2 robots en lugar de uno solo o la de contar con personajes con habilidades especiales para cada jugador. Todas ellas interesantes y que añaden algo más de profundidad al juego, haciéndolo más accesible si en cualquier momento se nos atraviesa alguna misión.
 

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