Reseña: Las montañas de la locura

3.5/5
  • Mecánicas
    3.5/5
  • Dificultad
    3/5
  • Originalidad
    3.5/5
  • Arte
    3.5/5
  • Materiales
    4.5/5

Si tuviéramos que destacar a un escritor por su aporte al mundo de los juegos de mesa, ese sin duda sería H.P Lovecraft. El autor de Providence ha contado con una infinidad de propuestas lúdicas de todo tipo y condición basadas en sus relatos, siendo la mayoría de ellas juegos de cierto peso, con una importante narratividad y una presencia destacable de la locura como elemento desestabilizador.

El juego que nos ocupa hoy toma sólo una de esas características, la del uso de la locura. Por lo demás decide virar en una dirección bastante inexplorada dentro los juegos basados en obras de Lovecraft: el de los party cooperativos.

Bienvenidos a la locura más divertida

Por lo general, enfrentarse a uno de los juegos del universo Lovecraft requiere al menos tener ciertas nociones de su universo para disfrutar plenamente de todo lo que nos encontraremos durante las partidas: desde personajes hasta localizaciones y por supuesto su tan particular bestiario.

En este caso no debemos preocuparnos por nada de eso. Las Montañas de la Locura, editado en España por Devir, toma el relato del mismo nombre como base, pero a la hora de jugar no requiere ningún tipo de conocimiento previo para hacernos sentir ubicados dentro de lo que vivamos.

La parte narrativa es prácticamente nula (limitada a una línea descriptiva al principio de algunas losetas), y simplemente deberemos desplazar nuestro avión de un punto a otro de la montaña dibujada en el tablero, partiendo desde la costa, pasando por la montaña, la ciudad, el límite de la cordura y finalmente alcanzando la huida.

 

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Pero incluso huyendo, la victoria no estará asegurada a menos que hayamos conseguido cierto número de reliquias durante nuestro trayecto. Si el número de heridas que tengamos supera al de reliquias, habremos perdido a pesar de escapar de la montaña.

¿Y cómo conseguimos estas reliquias? En cada turno, todos los jugadores (podemos jugar de 3 a 5) nos moveremos juntos subidos en el avión. Decidiremos a que casilla nos desplazamos y entonces giraremos la loseta correspondiente.

 

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Al darle la vuelta encontraremos un desafío. Este desafío siempre consistirá en reunir una serie de recursos que deberemos aportar entre todos en un tiempo determinado (marcado por un reloj de arena). Cada jugador dispondrá de una serie de cartas de recursos en su mano que podrá colocar en la mesa para ayudar a cumplir el objetivo del desafío. Podremos hablar entre nosotros, comentar que cartas tenemos disponibles y cuáles no, etc… Una vez creamos tener el número de cartas correcto o si se acaba el tiempo, daremos por finalizado el desafío y procederemos a hacer un recuento de cartas y ver si lo hemos superado.

Dicho así, el juego parece muy sencillo y carente de cualquier tipo de reto.

 

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Pero la chicha real la aportarán unas cartas especiales, muy bien denominadas cartas de locura. Al comienzo de la partida repartiremos una de estas cartas a cada jugador, en ellas se nos indicará la locura que estamos sufriendo.

Estas locuras, por lo general, afectarán a nuestra forma de comunicarnos o entorpecerán el hecho que los demás se comuniquen con nosotros. Con lo que dificultarán en gran medida que podamos explicar a nuestros compañeros el número de cartas y el tipo de recursos que disponemos para solventar los diferentes desafíos. Sólo os pondré un ejemplo para evitar estropearos las sorpresas ocultas en las cartas de locura:  imaginaros que una de las locuras de un jugador es que debe levantarse de la mesa y hablar a gritos desde una esquina durante toda la fase, la de otro es no poder mencionar ningún tipo de número y el último solo puede hablar cuando alguien le mira fijamente a los ojos.

 

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Sumad a todo eso que ninguno puede revelar su locura, con lo que en ocasiones no sabremos que está haciendo alguno de nuestros compañeros o cual es el motivo le lleva a comportarse de forma extraña, y entonces entenderemos un poco mejor que reunir los recursos de cada desafío en un tiempo limitado no es tan sencillo como parecía.

Como detalle final, decir que existen 3 niveles de locura, y que iremos subiendo de nivel cuando fallemos ciertas pruebas. Al suceder esto, algun jugador de nuestro equipo deberá descartar su locura y tomar una nueva de un nivel superior.

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Existe además una variante para expertos que en lugar de descartar locuras, nos hará conservarlas e ir acumulando varias de ellas, lo que puede transformar la fase de recolección de recursos en un auténtico caos de lo más hilarante.

El límite de los party games

Lo comentado anteriormente es el grueso del juego, la parte que nos llevará más tiempo y la más divertida.

Pero además el juego añade otros pequeños elementos que hacen que su faceta de party quede algo disimulada (no en vano las partidas pueden extenderse hasta los 60 minutos). Hablamos por ejemplo de pérdida de habilidades de los héroes, gestión de heridas y de fichas de liderazgo, fase de descanso donde podremos recuperarnos del desgaste, etc…

 

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Son pequeños detalles en realidad, pero rompen ligeramente el frenético ritmo de las fases de encuentro y todo el caos que las envuelve, sobre todo sabiendo que nuestras locuras solo se activarán al empezar a moverse el reloj de arena. El resto del tiempo actuaremos y nos comunicaremos de forma normal.

Una producción digna del mejor Lovecraft

El juego nos llega en una caja grande repleta de contenido: cartas, tokens, un magnífico tablero, la miniatura del avión a todo color, e incluso un inserto donde todo encaja al dedillo.

 

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No se le puede poner ningún “pero” a los materiales o al arte del juego. De hecho rebosa tanta calidad que a primera vista da la impresión de estar ante un juego mucho más duro de lo que realmente es, y eso puede llevar a algunos equívocos. Ojo con dejarnos llevar por las apariencias.

Conclusión

Las Montañas de la Locura es un cooperativo que combina elementos muy party con otros algo más rígidos. Estos últimos logran poner algo de cordura entre los gritos y aspavientos que viviremos durante las fases de encuentro.

 

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La diversión, en este juego más que en ninguno, vendrá muy dada por nuestros compañeros de partida. Si jugamos con gente que le guste sobre actuar, que se deje llevar por las cartas de locura y se entregue al estilo de juego: preparaos para reír durante 60 minutos. Pero si tu grupo es más introspectivo y no disfruta tanto haciendo el payaso, quizá sea mejor probar otra cosa, ya que este juego no está enfocado a la gestión de recursos ni de heridas. De hecho ni siquiera importa el resultado final; aquí venimos a dejarnos llevar y a soltar unas carcajadas viendo a nuestros amigos perder la cabeza mientras nosotros mismos nos volvemos total y absolutamente locos.
 

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    Dani16 Responder
    Ago 28, 2018 @ 16:38 pm

    Como bien dices las fases de recursos son muy muy divertidas. Las locuras son lo mejor del juego.

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