Reseña: Trapwords

3.5/5
  • Mecánicas
    3.5/5
  • Dificultad
    3.5/5
  • Originalidad
    3/5
  • Arte
    3/5
  • Materiales
    3.5/5

Desde Ronda Final agradecemos a la tienda Ludokubo el habernos cedido Trapwords para esta reseña.

Trapwords nos traslada a un escenario clásico dentro del mundo de los juegos de mesa: las mazmorras. Una vez más deberemos formar equipo para explorarlas de punta a punta, hasta alcanzar al temible enemigo final que nos estará aguardando en una de las losetas. La novedad aquí está en que, en esta ocasión, no usaremos dados ni tendremos que gestionar cartas de nuestra mano para alzarnos con la victoria.

Trapwords es un party game donde los jugadores se dividirán en 2 equipos (de al menos 2 personas cara uno) para competir entre ellos usando una mecánica de adivinar palabras. Tiene una duración de unos 30 minutos y está recomendado de 8 años en adelante.

Mazmorreo léxico

Una buena forma de definir rápidamente en que consiste Trapwords sería: un Tabú con temática a lo Dragones y Mazmorras.

 

trapwords juego de mesa

 

Antes de comenzar a jugar, el juego nos invita a componer nuestras propias mazmorras alineando algunas de las distintas losetas que vienen en la caja. Tenemos un total de 7 de ellas, lo que nos permitirá gestionar la duración de la partida en base a cuantas incluyamos, aunque el juego recomienda jugar con 5.

 

juego de mesa trapwords

 

Tras disponer la mazmorra en el centro de la mesa y dividir los equipos equitativamente, tendremos que robar cartas de maldición de forma aleatoria y colocar una junto a cada loseta par (si jugamos con 5, las situaremos en la 2ª y en la 4ª).

Tomaremos las figuras troqueladas de ambos equipos y las colocaremos en la primera habitación de la mazmorra, también uno de los 5 monstruos que trae el juego y lo colocaremos en la última habitación. Este será el enemigo final a batir.

Haremos entrega a cada equipo de una hoja del bloc incluido en el juego.

Por último, podremos elegir entre jugar con palabras de fantasía o palabras realistas. Según lo que elijamos tomaremos los libros de cartón de color marrón o negro, y daremos uno a cada equipo.

 

reseña trapwords

 

Con esta rápida preparación ya estaríamos listos para jugar.

Al comienzo de cada ronda cada equipo roba una carta de palabra y la introduce en su libro. Al cerrarlo veremos que únicamente queda expuesta la palabra que el equipo contrario debe adivinar.

 

juego de mesa trapwords

 

A continuación, los jugadores anotarán en su hoja una lista de trampalabras (es decir, palabras prohibidas) a partir de la palabra secreta del otro equipo. Deberemos escribir tantas como nos indique el número de la habitación en la que se encuentre el equipo rival en ese momento. Para compensar un poco la dificultad, la cifra de trampalabras irá siempre en aumento. Empezaremos con un número reducido de palabras trampa, pero según avance la partida esta cifra se irá haciendo mayor.

El proceso de seleccionar las trampalabras se realizará en equipo, por conceso y con discreción, ya que en ningún momento el equipo contario deberá escuchar las palabras seleccionadas.

 

reseña trapwords

Bloc para anotar Trampalabras

 

A continuación los jugadores intercambiarán el libro, entregándoselo al guía del equipo contrario (este jugador será el encargado de dar las pistas a sus compañeros). En ningún momento se deberá mostrar la hoja con las trampalabras anotadas, ya que estos términos serán totalmente secretos para el equipo activo hasta que la ronda termine o hasta que el guía mencione alguna de las palabras prohibidas.

En cuanto se active el reloj de arena, el guía empezará a hablarle a sus compañeros tratando de que estos adivinen la palabra secreta. Si estos la adivinan, habrá superado la prueba de esta habitación y podrán avanzar a la siguiente loseta. Pero si fallan, se quedarán trabados en ese mismo punto para la próxima ronda. Se considera que un equipo falla cuando:

  • El tiempo se agota y no han adivinado la palabra.
  • El guía menciona alguna de las trampalabras anotadas por el equipo contrario.
  • El guía da una pista que no es válida (por ejemplo, decir un ejemplo de la palabra secreta). Estas pistas no admitidas aparecen muy bien explicadas en el libro de reglas.
  • Los compañeros del guía fallan 5 veces en su intento de adivinar la palabra.

Terminada la ronda, si ninguno de los 2 equipos ha adivinado su palabra, el monstruo avanzará una loseta en dirección a los jugadores, empujando un espacio hacia delante cualquier carta de maldición presente en su nueva localización. Si por el contrario, alguno de los equipos ha adivinado su palabra, no sucederá nada.

 

reseña trapwords

 

Dificultades en nuestra exploración

Para añadir algo de sal al asunto, el juego complica un poco el ejercicio de adivinar la palabra secreta con algunas pequeñas reglas que modifican las ya comentadas. Para ello se emplean las cartas de Maldición, un mazo de 10 cartas (una cifra algo corta para nuestro gusto) que añaden una pauta especial a cumplir y que deberemos aplicar cada vez que estemos sobre una habitación que contenga una carta de este tipo.

 

trapwords juego de mesa

Cartas de Maldición

 

Estas reglas especiales pueden ser por ejemplo: que el guía dé las pistas sin respirar o que una vez se intente adivinar la palabra secreta por primera vez, el guía no podrá volver a hablar. Son pequeños añadidos muy divertidos y bien pensados que hacen de esos turnos los más memorables de cada partida. De hecho el propio juego nos invita a añadir más cartas de Maldición si queremos que la partida gane en dificultad (y caos).

 

analisis trapwords

Los 5 enemigos finales contra los que podremos combatir

 

Por otro lado están los duelos finales contra los monstruos. Vencer a uno de estos enemigos nos otorgará la victoria de la partida, pero suelen ser los enfrentamientos más complicados ya que cada monstruo tiene su propia regla especial: limitaciones en el número de palabras que podamos decir, más trampalabras para dificultarnos el turno, etc…

Si todo esto os supiera a poco, cada monstruo tiene una versión más peligrosa de su habilidad sólo apta para expertos.

 

trapwords como jugar

 

En resumen, las cartas de Maldición y los enemigos finales son la chispa del juego, los elementos diferenciadores que despiertan mayor interés durante la partida y que más nos harán reír.

Junto a ellos, el otro pilar de juego son las trampalabras, cuya correcta elección será fundamental para alzarnos con la victoria. Es importante que echemos un vistazo a las reglas para conocer qué tipo de palabras podemos utilizar en estos listados. Sólo son válidos los sustantivos, adjetivos o verbos. Por supuesto no están admitidos pronombres, verbos auxiliares ni palabras con función pronominal (mucho, suya, alguno…).

Una mazmorra muy bien cuidada

Trapwords despierta curiosidad por su temática, y al observar sus componentes atrapa por lo vistosos que estos resultan. Sus bonitas losetas están cargadas de detalles, las figuras troqueladas de monstruos y héroes son coloridas y de diseños muy divertidos, y los libros que muestras las palabras secretas son originales y de un grosor sobresaliente.

 

analisis trapwords

 

En general todo lo referente a la parte visual goza de un nivel muy bueno y llamativo. ¿Era necesario todo esto en un juego de adivinar palabras? Por supuesto que no. Pero la temática es precisamente uno de sus aspectos distintivos y, sin duda, un jugoso anzuelo que muchos estaremos encantados de morder. A los amantes de los juegos temáticos nos resulta bastante más gratificante jugar sintiéndonos un grupo de aventureros que tratan de alcanzar la salida de una mazmorra plagada de pruebas, que hacer lo propio con el diseño aséptico y carente de ambientación habitual de este tipo de juegos.

Además de los elementos lógicos como cartas y tableros, Trapwords incluye en su caja todo lo necesario para echar una partida en cualquier lugar. Esto es: bloc para anotar trampalabras, lápices, un reloj de arena e incluso un sacapuntas de emergencia. Todos detalles que, no siendo necesarios, sí que se agradecen enormemente.

Conclusión

Trapwords es un party sencillo que toma como base un juego clásico como es el Tabú y le otorga una capa temática, y sobre todo, un giro de tuerca muy interesante con las trampalabras y las cartas de Maldición.

El simple hecho de que el guía del equipo desconozca las palabras prohibidas, ya transforma la experiencia de juego en algo fresco y emocionante. Cuando no sea nuestro turno, trataremos de jugar con la mente de nuestro adversario adivinando que camino tratará de tomar para explicar a sus compañeros la palabra prohibida, colocando así el término adecuado para hacerle tropezar.

 

trapwords juego de mesa

 

El juego además cumple muy bien con dos elementos que favorecen mucho la experiencia en un party: fuerza que la partida no se alargue más de la cuenta (gracias a elementos como el reloj de arena o el movimiento del enemigo cada vez que los equipos no avanzan por la mazmorra), y además trata de que ninguno de los 2 equipos se distancie demasiado del rival. Algo que, como es lógico, puede suceder igualmente si uno de ellos no da pie con bola.

Trapwords por tanto se muestra como un juego más que notable en su género que cumple con los pilares básicos de un party: ofrece risas, unas mecánicas muy sencillas de aprender y bastante rejugabilidad gracias a las muchas palabras que se incluyen entre sus cartas. Además, aporta otros extras como son una pizca de juego psicológico, al estar constantemente tratando de adelantarnos a la forma de pensar de nuestros rivales, y un apartado visual y temático tan innecesario como disfrutable.

 

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