Reseña: The Cousins’ War

4/5
  • Mecánicas
    4/5
  • Dificultad
    3.5/5
  • Originalidad
    4/5
  • Arte
    3.5/5
  • Materiales
    3.5/5

La Guerra de las Dos Rosas fue una guerra civil que tuvo lugar durante el siglo XV en Inglaterra, enfrentando a los miembros de la Casa de Lancaster contra los de la Casa de York. Estas dos familias aspiraban a hacerse con el trono de Inglaterra ya que ambas tenían sangre real y por tanto podían acceder a él. Por este motivo, este periodo de enfrentamientos también es conocido como La Guerra de los Primos.

Y este es también el nombre del juego que nos ocupa: The Cousins’ War, de David. J Mortimer, publicado en España por 2 Tomatoes Games. Se trata de un juego exclusivamente para 2 jugadores que recrea en una caja pequeña buena parte de la emoción de los wargames mediante mecánicas de control de áreas y algo de faroleo.

Dominando Inglaterra

Cada jugador liderará uno de los bandos en conflicto y, durante un máximo de 5 rondas, combatirán para dominar el mayor número de regiones del mapa.

the cousins war juego de mesa

El tablero central muestra el mapa de Inglaterra dividido en las 3 regiones principales por las que podremos batirnos y además cuenta con una franja para llevar el control de la ronda en la que nos encontramos en cada momento, algo de mucha importancia como veremos más adelante.

Al inicio de la partida, colocaremos un cubo de cada bando (rojos para Lancaster y blancos para York) en cada una de las 3 regiones. Estos cubos marcan la influencia de ambas familias en las distintas regiones. Como vemos, antes de empezar la influencia estará equilibrada.

Durante la primera fase de cada ronda repartiremos 6 cartas a cada jugador, estas cartas pueden ser indistintamente de 2 tipos: de batalla (que nos darán las indicaciones oportunas para librar un combate en alguna de las 3 regiones) o de evento (que contará con 2 efectos bien diferenciados: uno para el jugador que juega la carta y el otro para el contrincante, estos efectos necesitan cumplir una serie de requisitos para que puedan tener lugar).

Cartas de Evento

Tras observar la mano de cartas, cada jugador elegirá en secreto una de sus cartas de batalla (en caso de no disponer de cartas de batalla, deberá jugar una de evento). Ambos jugadores girarán su carta elegida a la vez y se compararán las fechas mostradas; la carta con la fecha anterior será la que se utilice durante esta ronda para recrear el conflicto que en ella se describe, la otra se descarta.

A continuación, seguiremos las indicaciones de la carta de batalla y colocaremos sobre ella tantos cubos de cada bando como se nos indique. Estos cubos, representan las tropas que combatirán por dominar el territorio impreso en la carta.

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Carta de Batalla

Combates cargados de faroleo

En este punto es cuando da comienzo el duelo. En esta fase del juego cada bando deberá jugar 4 cartas, por turnos y de una en una. El primer jugador en actuar será aquel cuya carta fuese elegida para la batalla.

El jugador activo deberá tomar otra de las cartas de su mano y jugarla sobre la mesa. Todas las cartas muestran en su esquina superior derecha una serie de puntos de mando que varían de 1 a 3, estos puntos se emplearán para realizar una de las acciones que el juego permite y que os enumeramos a continuación:

  • Obtener tropas de la reserva: El jugador activo puede tomar de la reserva general un número de cubos de su color igual o inferior a los puntos de mando de la carta.
  • Añadir tropas al campo de batalla: El jugador activo puede añadir un número de cubos igual o inferior a los puntos de mando de la carta desde su reserva personal a su lado del campo de batalla (es decir, dentro de la carta de batalla).
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  • Mover influencia: El jugador activo deberá elegir 1 de las 3 regiones del tablero para desplazar tantos cubos de las regiones adyacentes como puntos de mando tenga la carta.
  • Colocar influencia: El jugador puede intentar añadir cubos desde su reserva personal a cualquiera de las regiones tablero de forma directa. Sólo podrá añadir 1 cubo a cada región. El número de puntos de mando de la carta indicará el número de intentos para sumar influencia al tablero. Los intentos se realizan colocando el nuevo cubo en la región que elijamos y a continuación lanzando un dado. Si el resultado obtenido es mayor que el número de cubos que el jugador tiene en esa región, el cubo permanece en ella. Si el número es igual, vuelve a su reserva personal. Si por el contrario, es menor, el cubo se devuelve a la reserva general.
  • Quitar influencia del contrincante: El jugador puede intentar eliminar 1 cubo de influencia del contrincante de cualquiera de las regiones. Al igual que en la acción anterior, el número de puntos de mando de la carta indicará cuantos intentos podrá hacer el jugador activo. Los intentos se realizan seleccionando la zona a la que queremos arrebatar influencia. Lanzaremos entonces un dado y si el número obtenido es menor que el número de cubos de nuestro contrincante en dicha región, podremos eliminar uno de esos cubos. Si el número es igual, el cubo de devuelve a la reserva personal de nuestro contrincante. Si el número es mayor, el intento falla y nada más sucede. Cuando se consigue eliminar un cubo, los restantes puntos de mando se pierden.
  • Resolución de Eventos: Esta acción solo puede seleccionarse cuando jugamos una carta de evento. Como resolverlas vendrá siempre indicado en las propias cartas, contando además con eventos secundarios que el contrincante siempre podrá resolver en caso de cumplir con los requisitos indicados en la carta (estar en la fase de juego marcada y ser del bando indicado para dicho evento).
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Cuando ambos jugadores hayan jugado sus 4 cartas y ejecutado las acciones de todas ellas, se pasará a la fase de resolución de la batalla.

Esta fase se alargará hasta que uno de los dos jugadores se quede sin unidades en el campo de batalla. Cada cubo que se pierda durante el combate, se llevará a la reserva general.

El desarrollo de la fase es el siguiente: El jugador que tenga más influencia en la región donde esté teniendo lugar la batalla será el primer jugador activo. Tomará sus 3 dados y los lanzará en secreto, anunciando el resultado a su adversario sin mostrarle la tirada. El anuncio debe hacerse indicando cuantos dados de un mismo valor se han obtenido y es en este momento cuando podemos farolear todo lo que queramos, inventándonos el resultado de nuestra tirada o proclamando el resultado real.

¿Lo dejamos en 6 doble o faroleamos con el 6 triple?

Si el jugador contrario decide creer la cifra anunciada  por su adversario, este resultado se tomará como cierto y ahora será él quien deba lanzar los dados para intentar mejorarlo.

El resultado de ambas tiradas se comparan y el vencedor del duelo será el que tenga la mejor combinación. Si se empata, el jugador con el valor más bajo descarta 1 cubo del campo de batalla. Si se obtiene un triple frente a un doble o un doble frente a un sencillo, el perdedor retira 2 cubos. Si es un triple el que vence a un simple, el perdedor retirará 3 de sus cubos.

Si todavía quedan cubos de ambos jugadores sobre la carta, el combate continua cambiando de jugador activo.

Cartas de Batalla

En el momento en que uno de los bandos se quede sin cubos de su color sobre la carta, habrá perdido en envite y como recordatorio, el vencedor se quedará con esa carta de batalla.

A menos que uno de los bandos domine las 3 regiones del tablero (en cuyo caso la partida finaliza inmediatamente), pasaremos a la siguiente ronda, donde se repartirán 6 nuevas cartas, realizando un proceso de draft entre jugadores, para a continuación repetir todos los pasos indicados.

El juego concluye tras la quinta ronda, momento en el que se proclamará vencedor el jugador que domine más regiones. En caso de empate, la victoria será para aquel que haya vencido más batallas.

Un wargame de bolsillo

The Cousins’ War es uno de esos juegos a los que cuesta verle toda su profundidad únicamente leyendo las reglas. No es hasta que pasan un par de rondas en la primera partida, que empezamos a vislumbrar las muchas opciones tácticas que presenta.

Es importante también asimilar correctamente las diferentes reglas, ya que, aunque no son excesivamente complejas, sí que cuentan con importantes matices, variaciones según la fase en la que nos encontremos e incluso componentes (como los cubos) que cumplen funciones diferentes en base a donde estén situados, algo que puede llevar a equívocos durante la partida.

the cousins war analisis

Todo esto puede llevar a que se den ciertos deslices u olvidos que hagan que la experiencia de juego se desequilibre. Pero os aseguramos que una vez interiorizamos sus mecánicas, el juego fluye como un tiro y se disfruta como pocos juegos a 2.

The Cousins’ War logra concentrar en un reducidísimo espacio y con muy pocos componentes, un juego complejo que combina un par de mecánicas que funcionan excelentemente juntas. Por un lado la de cartas, con un sistema de uso de puntos de acción muy clásico y que nos permite desplegar unidades, avanzar por el terreno de batalla, eliminar influencia enemigas o desatar eventos que pueden inclinar la balanza a nuestro favor. Y por el otro, la de los dados, más azarosa pero con un elemento de por medio tan divertido como es el faroleo, que añade un extra de tensión a todas las batallas. Es sin duda nuestra fase preferida y la que ha conseguido levantarnos de la mesa con el puño en alto en más de una ocasión.

Estos resúmenes son de mucha utilidad

El conjunto es un juego en el que debemos andarnos con cien ojos, vigilando no sólo nuestro posicionamiento en las 3 regiones para evitar perder alguna, si no también que carta jugamos en la primera fase para intentar partir con ventaja en la batalla que tendrá lugar irremediablemente al final de la ronda. ¿Debemos ceder algo de liderazgo para conservar una carta que nos otorga 3 puntos de mando? ¿o la sacrificamos para iniciar la batalla con tropas ya desplegadas?

El hecho de contar únicamente con esas 3 regiones en el tablero hace que las partidas sean rápidas y que cada movimiento en falso se pague muy caro.

Klemens Franz en estado de gracia

No diremos que el arte de The Cousins’ War es el más impresionante que hemos visto, pero por una vez si podemos felicitar a Klemens Franz por el trabajo realizado. El ilustrador encuentra un estilo que le sienta muy bien al juego, resultón y perfectamente rematado gracias al trabajo de maquetación y diseño gráfico.

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El pequeño tablero cuenta con un buen grosor y el resto de materiales incluido cumple sin florituras su cometido, quedando todo recogido en una cajita de reducido tamaño que entrará en cualquier rincón de nuestra ludoteca, o de nuestra mochila si queremos llevaros el juego de viaje.

Conclusión

The Cousins’ War ha sido una muy grata sorpresa que se incorpora de forma permanente a nuestra colección. Una propuesta que cualquier asiduo a los juegos de dos debería probar.

Draft de cartas, faroleo, control de áreas… diferentes mecánicas muy bien combinadas y condensadas en una caja pequeña que se despliega en un minuto y se juega en poco más de media hora. Dadle un par de partidas para haceros con las distintas fases y familiarizaros con los pequeños detalles en sus reglas, y empezaréis a ver la profundidad (y tensión) que esconde este mini wargame.

Tiempos de Cambio

La versión de 2 Tomatoes Games incluye además la expansión Tiempos de Cambio, que añade 6 cartas que modificarán las reglas al comienzo de cada ronda. Un extra que siempre es de agradecer.

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