Reseña: Roll Player

Uno de los detalles que más gustan a la hora de jugar a cualquier juego de rol es el de poder crear un personaje a nuestro antojo. Con su historia, sus puntos débiles y fuertes, su clase, habilidades, rasgos…

Roll Player, el juego que reseñamos, trata precisamente de eso: construir nuestra ficha de personaje para una partida de rol.  Mediante unas mecánicas de colocación de dados y draft iremos completando los diferentes espacios en la ficha de nuestro héroe hasta que no quede ninguno libre, momento en el que la partida finalizará.

El juego ha sido publicado en español por Gen-X Games, y permite partidas de 1 a 4 jugadores con una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos.

Forjando al héroe

Antes de empezar a jugar a Roll Player lo primero que haremos es repartir un tablero de raza a cada jugador. Existen 6 diferentes, con algunas de las razas más clásicas de los juegos de rol de espada y brujería (particularmente de la serie Dungeons & Dragons): humanos, elfos, enanos, medianos, orcos y draconidos. Todos son tableros de doble cara, con el personaje en versión masculina en el anverso y en versión femenina en el reverso.

 

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El sexo del personaje no influirá de ninguna forma a nivel jugable, en cambio cada raza sí que tendrá sus propios modificadores en algunos de los atributos en base a cuales sean sus puntos fuertes o débiles.

Estos atributos son la clave del juego, y existen 6 en total: Fuerza, Destreza, Concentración, Inteligencia, Sabiduría y Carisma.

Cada uno de ellos cuenta con 3 espacios adyacentes donde, a lo largo de la partida, colocaremos dados de diferente valor y color que tomaremos del centro de la mesa siguiendo una mecánica de draft.

Además del tablero de raza, cada jugador dispondrá de una Carta de Clase en la que se nos indicará el valor que cada Atributo deberá tener al concluir la partida. En ocasiones será un número concreto (por ejemplo: 18), en otras nos darán una horquilla (por ejemplo: 15-17) y por último algunos Atributos solo nos definirán el mínimo que tendremos que alcanzar (por ejemplo: 16+).

 

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Cartas de Clase

 

La forma de obtener estos valores de atributo indicados es mediante la colocación de dados. Al final de la partida, los 3 dados que tengamos en la fila correspondiente a un atributo deben sumar el valor señalado en la carta (aquí habrá que tener en cuenta los modificadores de raza que mencionábamos anteriormente y que vienen  impresos en la ficha de personaje). Por cada Atributo completado exitosamente, recibiremos tantos puntos de victoria como estrellas nos indique la carta.

Pero no será esto lo único que deberemos tener en cuenta a la hora de colocar dados, ya que los jugadores dispondrán también de una Carta de Trasfondo. Esta carta nos señalará un espacio concreto de cada Atributo, en el que se nos indicará el color del dado que debemos situar ahí. Si cumplimos con los requisitos solicitados, sumaremos puntos de victoria extra al final de la partida.

 

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Cartas de Trasfondo

 

La última carta que repartiremos a los jugadores es la de Alineamiento. En ella observamos una cuadrícula de 3×3 con distintos puntos de victoria impresos en sus espacios. Al comienzo de la partida situaremos un marcador en el espacio central, que iremos desplazando durante los distintos turnos al robar determinadas cartas o al ejecutar ciertas acciones. Cuando la partida concluya, nos llevaremos tantos puntos de victoria como indique la casilla donde esté nuestro marcador (mucho ojo porque los puntos pueden ser tanto positivos como negativos).

 

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Cartas de Alineamiento

 

Como habréis comprobado son muchas las formas de puntuar y muchos los factores a tener en cuenta a la hora de componer nuestra ficha. Es todo un ejercicio de malabares tratar de encajar valores y colores siguiendo los requisitos de nuestras cartas.

Para ayudarnos un poco en esta labor contamos con varias herramientas. La primera es nuestra habilidad especial, indicada en la carta de Clase. Según la que nos haya tocado obtendremos un tipo de beneficio u otro, por ejemplo, recibir monedas extras al ejecutar ciertas acciones.

 

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A la derecha de la carta podemos leer la habilidad especial

 

El segundo elemento que nos facilitará un poco el trabajo, son las acciones especiales de los Atributos. Cada vez que coloquemos un dado en cualquiera de los 3 espacios de un Atributo, podremos ejecutar de manera opcional la acción señalada para dicho Atributo. A continuación os enumeramos las 6 existentes:

  • Fuerza: Al colocar un dado en uno de sus espacios podremos girar cualquier dado de nuestra ficha a su cara opuesta.
  • Destreza: Esa acción nos permitirá intercambiar la posición de dos dados cualesquiera dentro de nuestra ficha, sin modificar sus valores.
  • Constitución: Podremos sumar o restar un punto a cualquier dado de nuestra ficha de personaje.
  • Inteligencia: Nos permite relanzar cualquier dado de la ficha. Si el resultado no nos gusta, podemos conservar el valor original.
  • Sabiduría: Podemos mover un espacio el marcador dentro de nuestra carta de Alineamiento.
  • Carisma: Podremos tomar la ficha de Carisma, que nos reduce en una moneda el coste de cualquier carta del mercado.

El último elemento que podremos usar para favorecer nuestras jugadas y también para recibir puntos de victoria extra, son las Cartas de Mercado. Un total de 53 cartas que los jugadores podrán comprar usando las monedas del juego y que nos aportarán todo tipo de beneficios. Existen Cartas de Mercado de 4 tipos:

  • Armadura: Mediante una mecánica de set collection podremos tratar de hacernos con el kit completo de armadura de un mismo material para sumar puntos de victoria al final de la partida.
  • Armas: Estas cartas nos proporcionarán mejoras extra para toda la partida.

 

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  • Habilidades: como su nombre indica, nos dotarán de nuevas habilidades. Pero únicamente podremos usarla una vez por ronda, al hacerlo, tendremos que agotar la carta girándola.
  • Rasgos: Añaden nuevos criterios que nos harán puntuar al final de la partida y además nos obligan a mover en una dirección concreta el marcador de la carta de Alineamiento.

La preparación de la partida se completará colocando sobre la mesa tantas cartas de Iniciativa como jugadores más uno. Cerca de ellas se situarán el mismo número de Cartas de Mercado. Finalmente se darán 5 monedas a cada jugador (6 al tercer jugador y 7 al cuarto, en caso de haberlos).

El turno en Roll Player

Un turno en Roll Player es bastante sencillo. Lo primero que hará el jugador inicial es sacar de la bolsa tantos dados como jugadores más uno. Estos dados se colocarán de menor a mayor sobre las cartas de iniciativa colocadas sobre la mesa.

 

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Elegir el dado correcto para encajarlo en nuestra ficha es esencial si no queremos lamentarlo más adelante.

 

A continuación y por orden de turno, los jugadores tomarán la carta de iniciativa que deseen, llevándose también el dado situado sobre ella. Tras esto, colocarán el dado en el espacio libre más a la izquierda de cualquiera de sus Atributos y ejecutarán la acción correspondiente si así lo desean.

Además, recibiremos monedas de oros en estos casos:

  • Si el dado que colocamos es de color amarillo recibiremos 1 moneda.
  • Si el dado que colocamos es el último de su fila (es decir, el tercero) recibiremos 2 monedas.
  • Si nos quedamos con cualquier carta de iniciativa que no sea la primera o la última, recibiremos 1 moneda de oro.

 

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Cuando todos los jugadores han tomado su carta de iniciativa, se pasará a la fase de Mercado. En esta fase, se seguirá el orden señalado por las cartas de iniciativa para que los jugadores compren aquellas cartas que más les interesen, siempre pagando el precio marcado en las mismas.

Por último, una vez todos los jugadores han realizado sus compras, pasamos la Fase final, en la que preparamos las cartas de Habilidad, devolvemos los dados no utilizados a la bolsa, robamos nuevas cartas de Mercado y pasamos la bolsa al siguiente jugador inicial.

Gestión de dados medieval

Roll Player es un puzle de dados de múltiples capas diseñado con brillantez y tematizado con muy buen gusto. Sus distintas formas de puntuar combinadas conforman un auténtico reto que se complica todavía más cuando la cantidad de dados en mesa se reduce.

Durante la partida será fácil encontrarnos en la tesitura de tener un dado que, al colocarlo, nos hará puntuar por una carta X pero al mismo tiempo acabará con las posibilidades de que puntuemos por otra carta Y.

El orden de turno para coger los dados es otro elemento fundamental en cada ronda. Siempre que seamos jugador inicial, tendremos la oportunidad de elegir primero que dado nos llevamos, con lo que las opciones de que nuestra estrategia llegue a buen puerto serán mucho mayores, ya sea porque nos interesa un dado con un número determinado o porque de esta forma podremos hacernos con un dado de un color que nos interesa. Los jugadores irán tomando dados de uno en uno hasta que el último sólo pueda elegir entre 2 opciones, algo que, sobre todo en turnos avanzados, puede ser una auténtica pesadilla.

 

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Es ahí donde la buena gestión de las habilidades de nuestros Atributos puede salvarnos el pellejo. Relanzar un dado, girarlo a su cara opuesta o intercambiar dos de ellos son acciones vitales en muchas ocasiones. Pero habrá que medir muy bien cuando las usamos, porque estas habilidades tienen un uso limitado (uno por cada espacio libre). En cuanto hayamos colocado los 3 dados correspondientes a dicho Atributo, dejaremos de poder usar su habilidad.

Por si fuera poco, la segunda fase de la ronda nos abre las puertas del Mercado. Es aquí donde sumaremos cartas a nuestra zona de juego que nos proporcionarán multitud de beneficios y, si elegimos bien, una buena cantidad de puntos de victoria.

Al comienzo de la ronda, es muy habitual que sobre la mesa haya una carta o dos que brillen con luz propia y que todos los jugadores ansíen conseguir. La forma más segura de hacernos con ellas es, por supuesto, tomando la Carta de Iniciativa con el número uno, lo que nos hará jugar primeros en la fase de Mercado. ¿Pero qué sucede cuando esa carta va ligada a un dado que no nos interesa para nada? Pues que tendremos que lidiar con él como buenamente podamos y nuestra cabeza empezará a echar humo tratando de encajarlo en la ficha de personaje.

Esta parte de gestión de cartas otorga al juego una profundidad extra y, sobre todo, unas posibilidades muy interesantes de combar de cara a la puntuación final. Por muy bien que solventemos nuestra ficha personal, si descuidamos las cartas que adquirimos, podremos vernos barridos del podio en los últimos coletazos del juego.

 

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Algunos sets de armaduras que podemos conseguir

 

Esa sensación de que cada pieza que encajamos puede desequilibrar las restantes y de querer (pero pocas veces conseguir) hacer que todos los engranajes funcionen al unísono de la mejor manera, será las que nos mantenga en vilo y concentrados durante toda la partida.

Y precisamente este es el punto que menos me ha convencido del juego. Roll Player es un multisolitario en el que pasaremos la partida con la nariz metida en nuestro tablero personal, haciendo nuestras cábalas, estrategias y números sin apenas desviar la mirada ni prestar atención a los demás. La única interacción existente con los otros jugadores es la de robar alguna carta o dado que pudiera interesarles.

Al desarrollarse el grueso de la acción del juego en los tableros personales, es complicado estar atentos a cómo van evolucionando nuestros rivales su ficha personal. Lo normal es que cada uno tome su dado y se centre en su propia estrategia, confiando en que los demás aplicarán correctamente las reglas y no harán ningún tipo de trampas.

Además, Roll Player tiene muchas vías para puntuar una vez finalizamos la última ronda. Esta ensalada de puntos hace complicado el conocer quien va en cabeza y quien se ha quedado rezagado hasta que no realizamos el recuento final.

Una temática bien integrada

La temática del juego es muy particular y damos por sentado que no será del gusto de todos. Aun así, las mecánicas son tan abstractas de base, que podemos ignorar el tema sin ningún tipo de problema y disfrutar el juego de igual manera.

Centrándonos en lo que trata de recrear, podemos decir que Roll Player es un acierto total. La idea es muy original y los que hayan jugado a rol alguna vez (ya sea en versión física o digital) sabrán apreciar lo bien engarzadas que están las mecánicas con los distintos aspectos propios de la creación de una ficha de personaje.

Además es realmente divertido ver los héroes que surgen de combinar las diferentes cartas, desde un elfo hechicero erudito y rebelde, hasta un orco bardo proscrito de espíritu libre. Todos ellos con su historia de trasfondo y su correspondiente equipo inicial obtenido de las cartas que vayamos comprando.

 

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Para ilustrar todo esto contamos con el arte de John Ariosa, que realiza un muy buen trabajo en las cartas pero no me convence en absoluto con su ilustración para la portada. La imagen de la caja, que debería ser la más llamativa del juego, resulta demasiado encorsetada, sencilla y oscura.

El diseño gráfico del juego tampoco brilla especialmente, limitándose a cumplir su función sin demasiadas florituras. En general este apartado luce algo anticuado, demasiado cuadriculado y muy recargado de tonos marrones, lo que le da un aspecto algo tristón. Afortunadamente, todo resulta muy claro de cara a la jugabilidad, con un contenido bien estructurado y una iconografía que se entiende rápidamente.

Dentro de los materiales destacan los 73 dados incluidos, la bolsa de tela para guardarlos y los tableros de personajes, de un considerable grosor. Las cartas en cambio no nos convencido del todo.

 

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Conclusión

En los últimos años hemos visto bastantes juegos de draft y dados, todos ellos con sus peculiaridades y virtudes. Pero de todos ellos, y siempre a nivel personal, este Roll Player es el que más me ha gustado.

Lo que lo hace destacar sobre el resto es ese extra de profundidad que le otorgan tanto el mercado de cartas como las distintas combinaciones de personajes que obtendremos al inicio y que nos obligarán a adaptar nuestros dados en cada partida.

 

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Son muchos los aspectos que deberemos tener en cuenta al jugar y que nos obligarán a darle vueltas a la cabeza (y a los dados), pero definitivamente es una experiencia muy satisfactoria que se disfruta de principio a fin, a pesar de su espíritu multisolitario.

Aunque no estamos ante un juego complejo, lo que si es cierto es que Roll Player es una experiencia menos asequible que otras más family friendly como Sagrada. Para empezar por su estilo artístico, mucho menos atractivo en mesa por su arte oscuro y algo tristón, también por su temática, más de nicho, y finalmente por su duración. Una partida de Roll Player a 4 se nos puede ir fácilmente a la hora y media de duración.

En definitiva, estamos ante un juego de peso medio, que sustenta sus mecánicas en sendos drafts de dados y cartas, así como en un puzle de colocación de dados perfectamente medido y, sobre todo, muy divertido.

 

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