Reseña: Comanautas

4/5
  • Mecánicas
    3/5
  • Dificultad
    3.5/5
  • Originalidad
    4/5
  • Arte
    4.5/5
  • Materiales
    4/5

Jerry Hawthorne es un autor de juegos de mesa muy particular. Sus obras más conocidas son Mice & Mystics y Fábulas de Peluches, dos juegos en los que la parte narrativa se convierte en un elemento esencial dentro de sus mecánicas. En ambos se empleaba una estética y personajes más propios de cuentos infantiles, con un modo campaña como eje principal de la experiencia que nos sumergía de lleno en historias de tintes oscuros y bastante tétricos por momentos.

Comanautas es una propuesta muy continuista con respecto a Fábulas de Peluche. Mantiene muchísimos de sus elementos jugables y su cualidad más diferenciadora: la fusión entre juego de mesa y librojuego.

En esta ocasión, el autor prescinde de la ambientación aparentemente infantil y se decanta por una aventura cooperativa de ciencia ficción con una apariencia más adulta que nos llevará a viajar por todo tipo de escenarios oníricos.

Comanautas es un juego de 2 a 4 jugadores con partidas que rondan los 120 minutos de duración, ha sido publicado en castellano por Asmodee.

Viajando al mundo de los sueños

En Comanautas los jugadores seremos sujetos cuidadosamente seleccionados para entrar en la mente del Dr. Martin Strobal, un científico actualmente en coma tras sufrir un accidente en su laboratorio. Strobal es la única persona en la tierra que tiene los conocimientos necesarios para evitar una catástrofe a nivel mundial que acabará con toda vida sobre la faz de la tierra, y los jugadores seremos los encargados de navegar por su inestable psique con el fin de despertarlo de su letargo. Para ello deberemos ir saltando de un rincón a otro de su mente a través de las llamadas Zonas de Coma, escenarios formados por retazos de su pasado,  mientras hacemos frente a los temidos E.L.L.O, entidades que perturban al doctor e impiden que despierte.

 

juego de mesa comanautas

 

11 serán las zonas de coma que podremos visitar durante las partidas, todas ellas muy diferentes las unas de las otras y cada una compuesta además por varias subzonas. Tanto los tableros como sus reglas específicas y la parte narrativa que se corresponde con cada zona de coma, estarán ubicadas dentro del Libro de Aventuras, el pilar central de Comanautas.

Este libro esconde la verdadera chicha del juego. Él será el que nos guíe durante las partidas, el que nos indique que misión hemos de cumplir, que fichas debemos usar o que enemigos tienen que aparecer en cada momento.

 

comanautas reseña

 

El breve reglamento impreso aparte se encarga de explicarnos las normas generales, pero los distintos escenarios del Libro de Aventuras serán los que nos expondrán las reglas específicas de cada uno.

Cuando desplegamos cualquier escenario del Libro de Aventuras, lo primero que encontraremos es un texto introductorio que nos explicará un poco a qué lugar de la mente de Martin estamos viajando. El texto nos ayudará a meternos en la historia, describiéndonos no solamente lo que vemos, si no contándonos un poco acerca de los sentimientos del propio Martin relacionados con el lugar al que nos dirigimos.

Tras esto, se nos detallarán las reglas especiales y deberemos proceder a situar a nuestros personajes en el tablero de juego de acuerdo a las especificaciones.

 

comanautas juego de mesa

 

Dicho tablero se encontrará siempre en la página izquierda del libro, mientras que en la derecha tendremos un montón de texto con los distintos bloques narrativos, objetivos de misión y reglas especiales. Es importante que nunca leamos más de lo que se nos especifique, ya que si lo hacemos, podremos comernos importantes spoilers de la aventura.

Avatares en busca de Martin

Nuestra representación física dentro del juego y de la mente del Dr. Strobal son los denominados avatares, personajes de todo tipo y condición que controlaremos durante las diferentes misiones.

Dispondremos de un total de 22 avatares, cada uno con su correspondiente ficha, habilidad y una figura troquelada que lo representa. Tenemos desde un cowboy hasta un oso de peluche pasando por un gorila o una ninja.

 

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Algunos de los avatares disponibles

 

Cada jugador podrá elegir uno de estos avatares al comienzo de la partida y se le asignarán otros dos de forma aleatoria (y secreta). Gracias a esto, cuando el primero de nuestros personajes muera, no habremos fracasado en la misión, si no que podremos trasladar nuestra consciencia al siguiente avatar.

Si en cualquier momento, un jugador pierde a su último avatar, la partida se dará por concluida con derrota para todos.

Estos curiosos personajes disponen también de características propias que los harán más o menos útiles según la situación y el escenario en el que nos encontremos. De hecho, todos ellos podrán levantar las sospechas de nuestros enemigos si su aspecto está especialmente fuera de lugar en la zona de coma que visitamos. Tendremos avatares que vendrán armados desde el inicio, otros que serán expertos tecnológicos o especialmente ágiles, algunos serán enormes masas de músculos incapaces de ocultarse en ningún rincón y otros pequeños y escurridizos como conejos. Deberemos saber adaptarnos a cada situación y aprovechar lo mejor posible nuestras características y habilidades. Además, ciertos acontecimientos durante la partida pueden activar nuestra carta de Estado, un punto débil de nuestro avatar que hasta ese momento habrá permanecido oculto.

Misión: Salvar el mundo

Comanautas cuenta con dos formas diferentes de jugarse: la más sencilla es enfrentarnos a una partida suelta. El objetivo en cualquiera de ellas será localizar lo antes posible al E.L.L.O. principal que está atormentando a Martin y acabar con él. Siempre tendremos 5 zonas de coma diferentes para explorar, cada una con su E.L.L.O. particular. Nuestra labor será encontrar las pistas ocultas a lo largo y ancho de todas las zonas que nos guiarán hacia el escenario donde habita el E.L.L.O. que atormenta al doctor en ese preciso instante. Si damos con él antes de que el tiempo se agote (o de que acaben con nosotros), habremos salido victoriosos.

 

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La otra forma de jugar a Comanautas es en su modo campaña, un modo al que, inexplicablemente, casi no se hace referencia en las reglas. Para acceder a él deberemos dejarnos llevar por el Libro de Aventuras, completar exitosamente nuestra primera misión y a continuación leer los puntos que se nos vayan indicando. Entonces será cuando nos daremos cuenta de que lo que hemos vivido es solo el comienzo, un punto y seguido en una aventura que podremos seguir desarrollando en futuras sesiones.

Sea cual sea la forma que elijamos de jugarlo, las partidas se desarrollarán de igual manera. El sistema, como ya hemos comentado, resultará muy familiar a los que ya hayan probado Fábulas de Peluche. Pasamos a resumirlo brevemente a continuación:

En cada turno, el jugador deberá sacar de una bolsa 5 dados al azar. Estos dados pueden ser de 8 colores diferentes y cada color nos permitirá llevar a cabo un tipo de acción concreta. Antes de empezar a ejecutar estas acciones, hemos de tener en cuenta que hay 3 tipos de dados que deben activarse obligatoriamente antes que el resto. Estos son:

  • Los dados blancos son los primeros que tendremos que lanzar. Son los únicos que nos permitirán obtener fichas de lucidez según su resultado. Estas fichas las gastaremos para activar las habilidades especiales de nuestro personaje o para relanzar dados.
  • Los siguientes que deberemos jugar de forma obligatoria son los negros. Representan la amenaza y deberemos colocarlos en el medidor correspondiente situado en el tablero auxiliar. Cuando el número de dados negros iguale al número de enemigos en el tablero, estos nos detectarán y se activarán, realizando un turno de enemigos.

 

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Tablero Auxiliar y medidor de amenaza

 

  • Si hemos sacado el único dado de color azul traslúcido presente en la bolsa, el Niño Interior de Martin se activará, e incluso podrá hacer acto de presencia en el tablero si la zona así lo permite. Esta representación etérea del joven doctor podrá ayudarnos y darnos pistas sobre el E.L.L.O. que estamos persiguiendo, pero sólo lo hará si conseguimos superar una prueba.

 

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El Niño Interior de Martin puede aparecer al extraer el dado azul

 

A continuación, ya podremos jugar el resto de dados a nuestro antojo para realizar acciones:

  • Si jugamos un dado de color rojo, podremos realizar ataques cuerpo a cuerpo o enfrentarnos a pruebas de fuerza.
  • Si jugamos un dado de color verde, podremos realizar ataques a distancia o enfrentarnos a pruebas de agilidad.
  • Si jugamos un dado de color amarillo, podremos realizar búsquedas en las casillas que contengan una ficha de lupa o enfrentarnos a pruebas de inteligencia.
  • Si jugamos un dado de color azul, podremos llevar a cabo tareas de resistencia.
  • Si jugamos un dado de color morado, podremos realizar cualquiera de las acciones arriba descritas, ya que este tipo de dados funciona como comodín.

Adicionalmente, podremos descartar cualquiera de estos dados para movernos a un espacio adyacente dentro del tablero siempre y cuando esté separado del nuestro por líneas discontinuas. Si queremos movernos a un espacio que esté separado del nuestro por una línea continua de color, tendremos que descartar un dado del color de dicha línea.

 

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Existen otra serie de acciones que podemos realizar descartando un dado de cualquier color, estas son: concentrarnos (cambiar 2 dados cualesquiera por 1 a nuestra elección de la zona de descarte), reservar un dado para un turno futuro, dar ánimos a un avatar (que nos permite entregarle una ficha de Lucidez o uno de nuestros dados a otro jugador) o intercambiar equipo.

En algunos de los espacios por los que nos moveremos, podremos encontrar símbolos especiales y/o fichas que tendremos opción de activar. Cuando decidamos activarlos, deberemos leer el apartado que acompaña a dicho símbolo en la página de la derecha del Libro de Aventuras. Ahí se nos describirá lo que veamos a nuestro alrededor y que sea de interés para la trama o lo acción que estemos llevando a cabo (al más puro estilo de las escenas cinemáticas de los videojuegos), y nos indicará que repercusión tiene eso en el tablero; quizá haga aparecer a algunos enemigos, abra una puerta bloqueada o nos obligue a hacer alguna prueba de equipo en la que todos tengamos que colaborar.

Sin duda, estos son los instantes más emocionantes y esperados de Comanautas, ya que esos pequeños párrafos narrativos suelen contener todo tipo de sorpresas imprevisibles y muy bien incrustadas en la historia, haciéndola avanzar al tiempo que transforman los escenarios y lo que en ellos acontezca.

Finalizado el turno del jugador, deberemos comprobar el número de dados negros situados en el medidor de amenaza. Si hay un número de dados negros igual o mayor al de enemigos en el tablero, deberemos llevar a cabo un turno de enemigos.

 

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Algunos de los enemigos que podremos encontrarnos en Comanautas

 

En esta fase de enemigos, lanzaremos un dado por cada uno de ellos para comprobar que acción llevan a cabo (todas ellas vendrán indicadas en su carta correspondiente). Por lo general, se desplazarán hacia el avatar más cercano y a continuación ejecutarán algún tipo de ataque. Si no conseguimos defendernos, nos arrebatarán un punto de vida de los tres con los que comenzamos la partida.

Al terminar la fase de enemigos será el turno del siguiente jugador siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

Un Librojuego de mesa

Comanautas es sin lugar a dudas una magnífica experiencia para todos los amantes de los juegos de mesa temáticos y narrativos (como por ejemplo la saga T.I.M.E Stories). También puede resultar fascinante para los seguidores de los librojuegos gracias a esa toma de decisiones y modificación de los acontecimientos en base a ellas.

En este juego no será la elaborada mecánica lo que te mantenga pegado a la mesa. Ese mérito hemos de atribuírselo a la historia que nos cuenta y a la curiosidad que despierta continuamente, teniéndonos siempre con ganas de saber que pasará a continuación.

 

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Cartas de Zona de Coma

 

Lógicamente esto puede ser una losa inamovible para muchos jugones, que se hartarán rápidamente de sacar dados y de tratar de gestionar sus limitadas opciones. A aquellos que desconecten de la historia, el juego les aburrirá insoportablemente en cuestión de minutos.

Y es que el sistema de juego no goza de una profundidad suficiente como para sostenerse por sí sólo, siendo difícilmente disfrutable si le retiramos todo el apoyo narrativo. Sin ese precioso disfraz, estamos ante un dungeon crawler sencillote y con bastante aleatoriedad.

Pero, si por el contrario, nos sumergimos en lo que Comanautas nos trata de contar y nos metemos en la piel de nuestros avatares para cooperar con el resto del equipo, el juego se transforma en una experiencia deliciosa que casi nos hará sentir protagonistas de nuestra propia serie de televisión.

Aventuras no lineales

Otra de las características más llamativas y particulares de Comanautas, es su carácter episódico y no lineal. Me explico. En cada partida de Comanautas, tendremos 5 grandes zonas de coma disponibles para explorar. Dentro de cada una de ellas nos moveremos, combatiremos, investigaremos y, llegado el momento, saltaremos a otra nueva zona para proseguir con la investigación.

Estos cambios tan bruscos de entorno (podemos pasar de un escenario futurista a otro ambientado en el lejano oeste), hace que el relato quede poco cohesionado, marcando con muchísima claridad el comienzo y el final de cada “episodio”.

El resultado por tanto es un mundo con una conexión menos profunda que la vista en otros juegos con una temática mucho más marcada (Mice & Mystics o Fábulas de Peluche sin ir más lejos). Aquí cada salto nos sacará de la ambientación previa y nos llevará a otra totalmente diferente, con una nueva trama que explorar, distintos enemigos, escenarios, etc…

 

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Todo esto favorece sin duda la sensación de encontrarnos en la caótica mente de un hombre en coma pero al mismo tiempo rompe un poco con la unidad del conjunto, dando la sensación de estar frente a pequeñas sesiones de juegos independientes.

A su favor hay otro punto importante: la rejugabilidad. Al no tener que jugar las zonas de coma en un orden predeterminado, y aparecer estas de forma aleatoria, cada partida será diferente. Como es lógico, cuanto más juguemos más se repetirán los escenarios y el juego perderá parte de su encanto, pero al menos siempre mantendremos el misterio de saber dónde se esconde nuestro enemigo final y tendremos el reto de dar con él antes de que el tiempo se agote.

 

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Enfrentarse a los E.L.L.O. será un asunto muy serio

 

¿Y cuándo realizaremos esos saltos de una zona de coma a otra? Existen varias vías para ello, la más directa es completar la zona eliminando al E.L.L.O. que la protege. Una vez hagamos esto, el Libro de Aventuras nos extraerá del lugar y nos permitirá elegir una de las 4 zonas restantes.

Pero no será necesario llegar tan lejos en la aventura si queremos salir de esa zona. De hecho tampoco será recomendable, ya que tendremos un tiempo limitado (marcado por las cartas de Constantes Vitales) que no nos conviene perder una vez sepamos que el E.L.L.O. principal, al cual perseguimos, se encuentra en otra zona distinta.

 

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En esos casos la mejor opción es buscar al Niño Interior de Martin, ya que él nos puede sacar de la zona actual y llevarnos a una nueva de forma rápida y segura.

Para cerrar este apartado, tengo que dejar claro que a mí personalmente me ha encantado la diversidad de escenarios y la variedad jugable de todos ellos. Tras visitar prácticamente todas las zonas de coma, puedo afirmar que sacrificar esa parte temática unificadora en pos de ofrecer un abanico tan heterogéneo de localizaciones hace que el juego se posicione como una pieza única y original, haciendo de esta variedad uno de sus principales sellos de identidad.

El luminoso mundo de los sueños

Para reforzar todo el imaginario que la historia de Comanautas nos pone sobre la mesa, contamos con un apartado artístico sobresaliente. El juego no escatima en ilustraciones, encontrando un sinfín de ellas por todos lados. Las cartas por ejemplo representan muy bien tanto los objetos como las localizaciones o personajes. Respecto a estos últimos tengo que destacar el buen hacer en cuanto al diseño, ya que todos los avatares cuentan con un aspecto muy bueno, cargado de personalidad y sintiéndose totalmente únicos y diferentes los unos de los otros. Por su estética y estilo de dibujo, me recordaron mucho a los diseños de personajes del videojuego Overwatch.

 

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Eso sí, la guinda del pastel la pone lógicamente el Libro de Aventuras y sus innumerables escenarios cargados de detalles y sorpresas, todos ellos perfectamente recreados. Para evitar spoilers no  haremos mención a las localizaciones que podremos visitar, pero os adelantamos que todas ellas están maravillosamente representadas, llenas de color y adaptándose con mucho acierto a las necesidades jugables de cada mapeado.

Las figuras troqueladas son un elemento que no gustará mucho a los amantes de las minis, más aún después de ver lo bien que lucían las incluidas en Fábulas de Peluche. En ese aspecto y comparado con su predecesor, el juego ha bajado un peldaño en cuanto a materiales.

A cambio, disponemos de una importante cantidad de personajes en cartón troquelado, tanto de avatares, como enemigos y E.L.L.Os. Sin duda, este número tan alto y la gran cantidad de diseños distintos habría sido imposible de ver si estos se hubieran recreado mediante plástico. Por no hablar del altísimo precio que habría alcanzado el juego.

Conclusión

Comanautas ha logrado sorprender sin variar en exceso la fórmula que tan buenos resultados dio con Fábulas de Peluche. Gracias a sus virtudes heredades de los librojuegos delega buena parte de su interés en la propia trama, en las sorpresas que esconde cada escenario y en esa maravillosa sensación de querer saber más sobre el mundo en el que nos movemos. En esta ocasión, y como principal elemento diferenciador con respecto a Fábulas de Peluche, el juego se decanta por una trama y estética más adultas. Aquí nos alejamos de muñecos de felpa de aspecto simpático y pasamos a una historia de ciencia ficción influenciada por multitud de obras del género.

Aún así, sus mecánicas siguen siendo fáciles de asimilar y muy asequibles, lo que hace que Comanautas presente cierta falta de profundidad. Como remedio a este pequeño mal, el juego añade algunas reglas extras y variantes según el escenario en el que nos encontremos. Gracias a esto, y a los continuos elementos narrativos que se intercalan con la acción, Comanautas consigue disimular con mucho acierto esos puntos negros. Al final los combates, los momentos inesperados, la variedad de enemigos, los saltos entre mundos, etc… robarán toda nuestra atención, se convertirán en protagonistas y nos sumergirán de lleno en la magia de este juego.

 

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A cambio, Comanautas solo pide que nos impliquemos con él y con su historia, tal y como lo haría un buen libro. Si pasamos de página en página leyendo en diagonal, seguramente ninguna obra literaria termine por engancharnos. En Comanautas pasa exactamente lo mismo. Si no prestamos atención a lo que sucede, nos distraemos en las partes narrativas y nos dedicamos únicamente a sacar dados de la bolsa durante nuestro turno, nos estaremos perdiendo el 80% de lo que su autor nos pretende ofrecer.

Su mayor punto negativo viene dado precisamente por esa condición tan dependiente de las sorpresas y lo que se nos narra. Una vez hayamos visitado (y completado) todos los escenarios, el juego perderá buena parte de su atractivo. Aun así, podremos seguir jugándolo sin problema ya que, en cada partida, las 5 cartas de zonas de coma que utilicemos saldrán de forma aleatoria, y nunca sabremos en cuál de ellas se oculta el E.L.L.O. principal. Es decir, que siempre tendremos el reto de localizar a nuestro enemigo antes de que el tiempo se agote. Esto permite que su rejugabilidad sea mayor que la de otros juegos del mismo estilo, lo cual se agradece.

Nuestra recomendación por tanto es que elijáis bien a vuestro grupo de juego, abráis el libro y disfrutéis del mundo onírico que Comanautas nos regala. Es una experiencia que bien vale la pena disfrutar.

 

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