Reseña: Bat Cup

3.5/5
  • Mecánicas
    3.5/5
  • Dificultad
    3/5
  • Originalidad
    3.5/5
  • Arte
    3.5/5
  • Materiales
    3.5/5

En el reino de los magos, uno de los entretenimientos que más afición despierta son los circuitos de carreras. El Archipiélago de los Murciélagos está lleno de ellos, todos construidos mediante magia con trazados que en ocasiones rozan lo imposible. Sólo las escuderías más prestigiosas (y menos cabales) se atreven a participar en estas carreras, y para la ocasión nosotros por supuesto seremos sus pilotos principales.

Bat Cup es un alocado juego de carreras totalmente competitivo de 2 a 6 jugadores (aunque con opción a partidas en solitario gracias a una pequeña expansión) publicado por Mystical Games.

Calentando motores y hechizos

Bat Cup busca ante todo el frenetismo y el caos en sus carreras propio de videojuegos como Mario Kart. Para ello no sólo cuenta con unos trazados minados de trampas y sorpresas mágicas, si no que además pone a disposición de todos los jugadores un buen surtido de armas con las que atizarnos los unos a los otros. Con esta premisa, es de esperar que el punto fuerte de este juego sea hacer la vida imposible a nuestros rivales, y aunque siempre es importante contar con una estrategia, lo cierto es que el devenir de la partida puede llegar a ser totalmente imprevisible de una ronda a otra por mucho que creamos tenerlo todo bajo control.

 

reseña bat cup

 

Las partidas en Bat Cup tienen una duración muy variable, dependiendo principalmente del número de vueltas que elijamos marcar como tope para el final de la carrera. En los distintos circuitos del juego podremos ver un marcador de hasta 6 vueltas, pero nada nos impide alargar la competición tanto como se nos antoje.

El juego incluye una muy buena cantidad de circuitos: 6 en total, y todos ellos de lo más variado tanto en trazado como en ambientación. Además, cada circuito ofrece ligeras variantes en las mecánicas según su localización, e incluso disponemos de 2 tamaños diferentes. Para dar forma a los recorridos se emplearán losetas rectangulares, 4 circuitos estarán conformados por 4 de dichas losetas mientras que los otros 2 usarán 8.

 

reseña bat cup

Circuito Isla Mágica

 

Este buen número y variedad en los trazados nos asegura una magnífica rejugabilidad, permitiéndonos además sumergirnos de lleno en la ambientación gracias a lo bien tematizados e ilustrados que está cada uno de los circuitos. Vamos a hacer un pequeño repaso a todos ellos:

  • Circuito Isla Mágica: Es el circuito más básico y por tanto perfecto para iniciarse. Tras años de carreras está lleno de agujeros y manchas de aceite que pueden hacernos acabar hechos trizas. Además cuenta con una chicane para complicar su recta final.
  • Circuito Ovalado de Hielo: Este circuito con forma ovalada al más puro estilo Nascar es el más ancho de todos. Pero además cuenta con el impedimento de estar totalmente congelado, con lo que es importante mantener el control en las curvas, cuya fuerza G variará de una a otra.
  • Circuito Isla Tenebrosa: Aquí correremos sobre la lava de un volcán en un intrincado recorrido lleno de teletransportes alquímicos que nos cambiarán de un carril a otro lo queramos o no.
  • Circuito de Playa: Este circuito tiene parte de su trazado cubierto por el mar. Al entrar en la zona sumergida, nos será más difícil cambiar de carril y al recibir ataques enemigos saldremos despedidos flotando en dirección opuesta.

 

 bat cup reseña

Un paseo por la playa

 

  • Circuito de la Isla de la Suerte: Este es el primero de los circuitos de gran tamaño. Se desarrolla sobre un lago de nenúfares que nos obligará a saltar de un lado a otro para evitar caer al agua.
  • Circuito del Precipicio: Este es el segundo de los circuitos de gran tamaño. Cuenta con una chicane, teletransportes, saltos y varias manchas de aceite, todo ello ambientado en lo más alto de unas montañas.

Corredores kamikaze

Tras elegir en cuál de los circuitos vamos a competir, los jugadores deberán unirse a una de las escuderías y tomar la miniatura de su piloto, sus cartas correspondientes y su tablero personal.

En este tablero llevaremos un control del estado de nuestras ruedas y de la carrocería, así como del nivel actual de frenos y nitro. En la imagen cenital que se muestra a la derecha del tablero, veremos que hay 8 espacios donde podremos recibir daño: 4 para ruedas y 4 para carrocería. Durante la partida es más que probable que nuestros contrincantes nos ataquen y destrocen diferentes secciones del coche. Si perdemos ruedas, iremos cada vez más despacio. Si perdemos carrocería no podremos atacar en la dirección dañada. Si perdemos todas las ruedas y toda la carrocería, estaremos eliminados.

 

juego de mesa bat cup

Cartas y tablero personal de Flamel

 

En la imagen de la izquierda del tablero, tendremos las 2 barras para controlar el nivel de freno y de nitro.

Antes de comenzar, todos recibiremos 10 cristales que podremos invertir como queramos en 3 parámetros: tipo de neumáticos (duros o blandos), freno y nitro.

Como es lógico, la compra de neumáticos es obligatoria si queremos que nuestro vehículo se mueva. Si nos decidimos por comprar los blandos deberemos pagar 2 cristales y colocaremos una ficha de rueda naranja en los 4 espacios definidos para ello de nuestro tablero personal. Este tipo de neumáticos es menos resistente a los impactos, con lo que saltarán en pedazos al primer ataque, pero a cambio tienen una mejor adherencia en curvas.

 

 bat cup analisis

 

Si optamos por los neumáticos duros, deberemos pagar 4 cristales y colocaremos 2 fichas de rueda morada en cada uno de los espacios definidos para ellos en nuestro tablero personal. Cuando recibamos un ataque en uno de los neumáticos, retiraremos la primera ficha, y sólo al recibir el segundo, nos quedaremos sin rueda.

Hecho esto, podremos dedicar los cristales sobrantes a adquirir puntos de freno y/o puntos de nitro, al coste de un cristal por cada punto. Con los frenos, podremos evitar derrapar en las curvas o activar el freno de mano para frenadas de emergencia, mientras que con el nitro podremos aumentar nuestra velocidad.

Los cristales que no queramos gastar, podremos usarlos durante la carrera para reparar nuestro coche en las zonas de boxes repartidas por los circuitos o para comprar frenos y nitros extra al pasar por la línea de meta.

Mientras corremos, podremos hacernos con más cristales mediante 3 acciones:

  • Atacando con éxito a un enemigo sin que este se defienda, recibirás 1 cristal.
  • Al pasar por primera vez por cada check point del circuito (se pueden identificar como una línea en un color más claro dentro del trazado) en cada vuelta, recibirás 1 cristal.
  • Al pasar por la línea de salida, ganarás tantos cristales como tu posición en esta ronda.

 

Como hemos comentado, cada corredor dispone de su mazo personal de 21 cartas, que será el que le permita moverse y atacar en cada turno. Además, cuentan con una carta de turbo que sólo podrán usar una vez por vuelta, y únicamente cuando vayan en última posición. Pero será realmente útil para tomar un impulso extra enorme que a buen seguro nos hará ganar posiciones.

Finalmente, y de forma adicional, podemos jugar con las cartas de Conjuros Multi-Esencia. Cada escudería dispone de una carta de este tipo, que le otorgará una habilidad especial a su corredor. Podremos usarlas siempre que queramos y que podamos pagar su coste en cristales. Sus efectos varían desde hacer retroceder a todos los contrarios dentro de un rango de casillas hasta volvernos invisibles para evitar un ataque enemigo. Sin duda un añadido muy divertido e interesante que otorga a cada personaje de personalidad propia, ya que si no usamos esta variante, no habrá diferencias entre unos y otros.

 

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Cartas de Conjuros Multi-Esencia

 

Pero la clave del juego se encuentra en el mazo de 21 cartas de piloto. Al principio de la partida lo barajaremos y colocaremos bocabajo a nuestro lado. En cada ronda robaremos las 3 cartas superiores, elegiremos una de ellas en secreto y descartaremos las otras 2.

 

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Cartas de Piloto

 

Todas las cartas se dividen en 2 secciones: la de la izquierda muestra el número de espacios que estamos obligados a desplazarnos según el número de ruedas que tengamos en buen estado (recordemos que perder ruedas será algo bastante habitual durante la partida). En la parte derecha se nos indicarán las armas que podremos usar en cualquier momento durante este turno (para activarlas tendremos que elegir una de ellas y cumplir sus requisitos en cuanto a dirección y número de casillas de distancia del contrincante al que queramos atizar).

Existen algunas cartas que en lugar de mostrar dichas armas, vendrán ilustradas con una serie de escudos en varias de las zonas de nuestro vehículo. Si elegimos una de estas cartas, no podremos atacar durante el turno, pero a cambio si recibimos algún ataque enemigo en una de las ruedas o parte de la carrocería marcadas con un escudo, lo evitaremos sin sufrir daño.

Llegado nuestro turno, revelaremos la carta elegida y llevaremos a cabo el movimiento completo. Si por el motivo que fuese, el desplazamiento del vehículo nos obliga a caer por algún agujero, a colisionar con otro contendiente o a derrapar en una curva, la única forma de evitarlo será activando el freno de mano (por un coste de 2 puntos de freno), lo que nos llevaría a hacer un trompo y a recibir una carta de Fallo Inesperado, que nos obligará a recibir daño en la carrocería o alguna de las ruedas de nuestro coche de forma aleatoria. Nunca podremos dejar de gastar ningún punto de movimiento indicado en la carta.

 

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Cartas de Fallo Inesperado

 

Si en la carta seleccionada aparecen las ilustraciones de armas, podremos interrumpir el movimiento en cualquier momento para activar una de ellas a nuestra elección. Tras el ataque, deberemos completar el movimiento restante.

Así se irá desarrollando la carrera, ronda tras ronda. El orden de turno irá siempre desde el jugador en cabeza al que esté en última posición, por lo que puede variar con mucha asiduidad. El juego suele tratar de beneficiar un poco más al jugador en cola para evitar un excesivo distanciamiento entre jugadores, lo que sin duda favorece el caos y los ataques continuos entre unos y otros.

Para terminar la explicación, habría que mencionar los cambios de clima que se darán durante la partida. Existen 4 posibles estados del clima: soleado, nuboso, lluvia o nieve. El efecto que el clima tiene en la partida se limita exclusivamente a las curvas y a la adherencia que tengamos en ellas.

 

juego de mesa bat cup

 

Al inicio de la partida, tomaremos una de las 4 cartas de clima de forma aleatoria. A continuación, elegiremos al azar tantas fichas de clima del tipo que nos haya tocado como curvas haya en el circuito, y las colocaremos en los espacios habilitados para ello en cada curva mostrando el reverso con el número. Este número nos indica la Fuerza G.

Si el tiempo es soleado, estas cifras serán altas y podremos entrar en las curvas con menos probabilidad de derrapar. Pero si el suelo está mojado por la lluvia o resbaladizo por la nieve, esta cifra será mucho menor, y deberemos tener bastante cuidado al girar.

 

 bat cup analisis

 

Siempre que entremos en una curva, tendremos que comparar el número de Fuerza G marcado en el tablero con el que se indica en la parte superior de la carta que hayamos jugado. Si la cifra que se muestra en nuestra carta no supera a la de la curva, podremos seguir moviéndonos con normalidad. Pero si nuestro valor es más alto y no hacemos nada para evitarlo, acabaremos derrapando hasta hacer un trompo, finalizando nuestro movimiento de manera obligatoria.

Para evitar esto, podremos gastar tantos puntos de freno como necesitemos para reducir nuestra Fuerza G hasta la indicada en el tablero (a razón de un punto de freno por un punto de Fuerza G). Adicionalmente, si disponemos de ruedas blandas, la fuerza indicada se reducirá siempre en 1 simulando una mayor adherencia.

Atrápame si puedes

Mystical Games nos trae un juego que cumple los requisitos necesarios para regalarnos unas buenas dosis de acción desenfrenada y locura. Un filler que es pura interacción y donde fastidiar al rival se vuelve parte fundamental de su esencia y, por tanto, de la diversión que este ofrece.

Si no disfrutas de los juegos en los que te trastoquen los planes en cada ronda o en los que, para ir a más, estés obligado a hacer la vida imposible de tus contrincantes, mejor no te acerques a Bat Cup.

Pero si tú y tu grupo estáis dispuestos a partiros la cara turno tras turno y os tomáis con humor y filosofía ver volar cualquier planteamiento estratégico, preparaos para reír y pasar un buen rato en cualquiera de sus circuitos.

 

 bat cup reseña

 

Bat Cup tiene unas mecánicas muy sencillas, aderezadas con alguna que otra excepción que debemos recordar para que el juego no se desbalancee ni se vuelva una experiencia todavía más caótica. La base es claramente la de un filler, pero estas pequeñas normas y detalles le otorgan más profundidad de lo habitual.

No está de más repasar bien las instrucciones antes de lanzarnos a la primera carrera para evitar estar dándole vueltas al manual durante la partida en busca de esa pequeña regla que no recordamos. Es un juego tan sencillo en esencia y frenético que lo mejor es no romper su ritmo con estas interrupciones.

El punto más fuerte de Bat Cup, en nuestra opinión, es esa buena combinación entre velocidad y acción. Nos pasaremos la partida queriendo adelantar posiciones y al mismo tiempo buscando la forma de fastidiar a los rivales. Curiosamente, una vez alcanzado el primer puesto, será cuando más golpes acabemos recibiendo. Os avisamos que es realmente complicado mantenerse ahí.

Regreso al mundo de Alchemical Crystal

Todo el arte y los materiales de Bat Cup rebosan color por los cuatro costados. Su diseño retoma la línea marcada por Alchemical Crystal Quest, con una estética muy desenfadada y divertida.

Destacan especialmente los circuitos, con una buena carga de detalles y un trazado bien pensado para que resulten divertidos y variados. Por ponerle un «pero», me gustaría que se hubiera añadido algo de vida a los escenarios: pingüinos en el mapa helado, gente animando, animales observando la carrera en el trazado de montaña, etc… Creo que le habría sentado de maravilla y además se podrían haber colado un buen número de referencias al universo en el que se sitúa Bat Cup. En lo que respecta a grosor, los tableros cumplen con nota.

Las miniaturas de los vehículos son otro de los aspectos más llamativos del juego. Tienen un buen nivel de detalle y representan con mucha fidelidad las ilustraciones que encontramos en los tableros.

 

 bat cup

 

Además de todo esto, encontramos un considerable número de cartas de calidad media, fichas de buen grosor, dados personalizados, un reloj de arena, 80 cristales de plástico y cubos de madera en 2 colores.

Los componentes en general cumplen en todos los aspectos sin llamar especialmente la atención.

Conclusión

Bat Cup logra traer a nuestras mesas unas sensaciones bastante cercanas a la que sentimos al jugar al clásico Mario Kart. Es un juego de carreras, sí, pero al menos la mitad de su atractivo se encuentra en atacar a los rivales y obligarles a perder partes de la carrocería.

Su frenetismo y la enorme interacción entre jugadores no nos dará tregua en ningún momento. Si jugáis a 5 o 6 y durante la carrera te encuentras en las posiciones intermedias, mejor que escondas la cabeza porque a buen seguro acabarás la ronda apaleado desde todos los ángulos.

Es precisamente a esos números más altos de corredores cuando más hemos disfrutado Bat Cup. Si juegas a 2 o 3, la experiencia se resiente un poco al existir menos carnaza a la que golpear, a cambio, el juego se torna algo más estratégico y menos descontrolado. Es algo que puede gustar a muchos, aunque en nuestra opinión desmerece su espíritu destroyer original.

Se agradece muchísimo también la cantidad de opciones que incluye el juego a modo de extras: desde las habilidades de cada escudería, hasta el Pit Stop que funciona como un mini juego en sí mismo o la variante de Ghost Darkthony, un piloto fantasma que aparecerá en algunas carreras para hacer la vida imposible a los jugadores.

 

 bat cup analisis

Pit Stop

 

Sumadle a todo esto un buen surtido de armas para salpimentar las partidas, algunas de ellas bastante originales, como lanzar chinchetas en el trazado, usar un espray para cambiar los valores de Fuerza G en las curvas o una poción que intercambia la posición de los corredores. Sus efectos vienen descritos únicamente en el libro de reglas, con lo que hasta que los memoricemos, estaremos consultándolas bastante a menudo.

 

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Mazo de expansión para el modo solitario

 

En la parte menos positiva, mencionar que hay momentos en los que es fácil olvidar pequeñas reglas debido a la acumulación de las mismas: como por ejemplo el rebufo, cobrar al pasar por check points, cambio de clima, recompensas al pasar por meta, cuando se llevan a cabo los trompos, colisiones, etc.. Realmente son detalles muy sencillos, pero en mitad del caos reinante durante la carrera no será difícil que nos saltemos algunos de ellos.

Por otro lado, echo de menos que los mazos de los jugadores tengan elementos más distintivos los unos de los otros, ya que salvo por la habilidad especial de cada escudería, todos los corredores son similares. Por poner un par de ejemplos, se podría haber destacado la resistencia de los vehículos más robustos mientras se limita su velocidad o tal vez haber añadido armas personales a ciertas cartas con efectos únicos.

Sin que el resultado final sea malo, también creo que la parte de diseño artístico y componentes se queda un peldaño por debajo de los grandes. A pesar de ello, los circuitos lucen genial, y los 2 que emplean 8 losetas son directamente espectaculares de ver una vez desplegados.

El conjunto es un juego divertido, fácil de sacar a mesa y de preparar. Con un control bastante bueno de la duración de partida gracias a la selección de vueltas por carrera.

En definitiva, si buscas un juego que unifique velocidad con mucha interacción, no dejes de probarlo. Con el grupo adecuado, es un éxito asegurado gracias a sus piques continuos.

 

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