Reseña: La Resistencia Ávalon

4.5/5
  • Mecánicas
    5/5
  • Dificultad
    3/5
  • Originalidad
    4/5
  • Arte
    3.5/5

Durante los últimos años hemos disfrutado de innumerables juegos de identidades ocultas. Los más conocidos quizás sean Los hombres lobo de Castronegro o Bang!, ambos muy recomendables y disfrutables.
Pero a día de hoy, si tengo que decantarme por un juego de este género dentro de todos los disponibles, sin lugar a duda ese sería La Resistencia Ávalon, juego editado en España por Devir.

Las fuerzas de Arturo contra la malvada Mordred

Seamos claros, el tema de este juego es absolutamente secundario. De hecho este Ávalon es una reimplementación con varios añadidos de La Resistencia, juego con las mismas mecánicas que el que nos ocupa pero de temática futurista. Y en ambos casos sucede lo mismo: el tema es totalmente intrascendente.

Haciendo caso a la sinopsis de la caja, nos encontramos con dos bandos enfrentados, por un lado las fuerzas de Arturo y por otro las tropas de la malvada Mordred. Arturo y sus hombres tratarán de llevar a cabo con éxito varias gestas, mientras que las fuerzas de Mordred buscarán infiltrarse entre las tropas para hacer que estas misiones fracasen estrepitosamente.

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El juego admite de 5 a 10 jugadores, y al comienzo de mismo se repartirá a cada uno de ellos una carta que deberán observar en secreto y que les alineará en uno de los dos bandos.

A continuación, uno de los jugadores iniciará el clásico ritual de este tipo de juegos donde todos deberán cerrar los ojos y únicamente podrán abrirlos los jugadores que posean una carta del bando de Mordred, bando que siempre estará en inferioridad numérica.

 

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Tras reconocerse, estos jugadores cerrarán los ojos y levantarán uno de sus pulgares. Será entonces cuando uno de los jugadores del bando de Arturo abra los ojos, concretamente aquel que posea la carta de Merlín. Este jugador sabrá desde ese momento quienes son los infiltrados en la partida, pero no podrá revelarlo en voz alta en ningún momento, ya que si descubriesen la identidad de Merlín, el juego daría la victoria automáticamente al equipo de Mordred.

Cuando Merlín haya identificado a sus enemigos, el juego dará comienzo.

Misiones e infiltrados

Cada una de las rondas del juego estará marcada por una gesta, hasta un total de 5 rondas. Aquel equipo que logre dominar 3 de estas gestas habrá vencido la partida.

Un jugador al azar será el que decida quienes formarán equipo para la primera gesta. El número de integrantes de cada expedición viene perfectamente indicado en el tablerillo correspondiente al número de jugadores que estén participando en la partida.

Si, por ejemplo, jugamos con 8 jugadores, la primera gesta deberá contar con 3 miembros. El jugador elegirá a 3 integrantes (él mismo puede ser uno de ellos), y repartirá a cada uno dos cartas: una en la que se indica que la misión es exitosa, y otra donde se indica que la misión fracasa.

En secreto cada jugador que esté incluido en la gesta pondrá en el centro de la mesa la carta que desee, teniendo en cuenta que los fieles a Arturo buscan siempre el éxito y los fieles a Mordred tratarán de que la misión fracase.

Se barajarán y se revelarán. Si al menos una de las cartas muestra el símbolo de fracaso, la ronda habrá sido para el equipo de Mordred. Por el contrario, si todas las cartas muestran éxito, serán los seguidores de Arturo quienes se anoten el primer punto.

 

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En el momento en que se revele una carta de fracaso, el debate entre los jugadores dará comienzo y es cuando el juego empieza a ganar muchos enteros. Sospechas, engaños, acusaciones de todo tipo… los miembros del equipo de Mordred deberán actuar con mucho cuidado porque cualquier sospecha que levanten hará que ninguno de sus compañeros vuelva a invitarles a las siguientes gestas, con lo que sus posibilidades de victoria disminuyen notablemente.

Además, no podemos olvidar que Merlín estará tratando de guiar a sus compañeros de forma sutil, ya sea con miradas, comentarios aparentemente intrascendente o cualquier otra cosa que se le ocurra.

Conclusión

La Resistencia Ávalon tiene un pequeño problema compartido con casi todos los juegos de este subgénero: es muy dependiente del tipo de grupo con el que se esté jugando.

Si los jugadores son participativos, se abren a debatir, discutir, amenazar, gritar o lo que se tercie… el juego será divertido como el que más.

Por el contrario, si ninguno de los jugadores participa del debate, y todos se limitan a votar en sin entrar en la dinámica de acusaciones… el juego habrá muerto nada más empezar la partida.

Por mi experiencia, y habiéndolo jugado con diferentes grupos, me atrevo a decir que suele darse mucho más la primera opción. La gente empieza dubitativa, pero no tarda en entrar al trapo y una vez se animan, las rondas vuelan y las partidas se pueden suceder una tras otra durante horas.

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Además, el juego incluye varias cartas especiales que podremos incluir en nuestras partidas de forma opcional y que, al igual que la de Merlín, otorgan habilidades especiales a otros jugadores, tanto del bando de Arturo (Perceval) como del bando de Mordred (Oberón y Morgana).

Sin duda es uno de los juegos que mejores ratos me ha dado, y sigue siendo un indispensable en todas las reuniones vacacionales.

 

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